Cuando la tercera versión del GE Setup Editor salió a la luz se volvió una herramienta no solamente centrada en GoldenEye y Perfect Dark, sino que además permitía realizar ciertas modificaciones a otros juegos de Rare como Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA.
Ya tenía la idea de adaptar algún mapa del Jet Force Gemini a mi recopilatorio, pero desafortunadamente el plugin que utilizaba para capturar la geometría y las texturas no funcionaba con dicho juego. La ampliación del Editor me venía de perlas, ya que incluso permitía conservar el color de los vértices original.
Recuerdo quedarme alucinado cuando SubDrag publicó una imagen del SS Anubis corriendo en el motor gráfico de GoldenEye conservando todos los detalles poco antes de publicar el GE Editor v3. Y también cuando Wreck mostró lo rápido que había podido trasladar los mapas de Jungle Falls y Icicle Pyramid me di cuenta de que éste último podía funcionar muy bien como mapa multijugador (ya era una arena de batalla en Diddy Kong Racing).
Pero en esa época yo estaba peleándome con el nivel de Alps para Goldfinger64 (llevaba mucho tiempo avanzando lentamente) y además mi vida personal me dejó sin apenas tiempo para dedicarme a esta afición, por lo que no llegué a experimentar con las nuevas posibilidades que ofrecía el Editor.
Durante un par de años seguí usando la versión 2 en su última actualización porque me daba la impresión de que era más rápida. Terminé los mapas de Big Boo's Haunt y Bob Omb Battlefield que tenía a medias y lancé un nuevo parche de mi recopilatorio de mapas.
Me estaba quedando sin ideas para nuevos mapas, ya que había descartado algunos de mi lista porque tras los resultados de Blue Resort y Holiday Island los veía inviables o porque para adaptarlos como yo tenía pensado necesitaría una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo.
Pedí sugerencias a los usuarios de shootersforever y en ese momento recordé el mapa de Icicle Pyramid.
Diddy Kong Racing es un juego que me encanta y del que tengo muchas ganas de hacer nuevas pistas ahora que existe un editor que al menos me permitiría empezar. Pero no había pensado en escenarios de este juego para mi recopilatorio en todos estos años.
Pregunté a Wreck si había terminado de hacer el mapa y si podía pasarme los archivos para incorporarlo o si me podía explicar el proceso que siguió. Me dijo que aún había ciertas cosas que debía solucionar y que me lo enviaría, pero al cabo de unas semanas yo mismo me puse manos a la obra.
Tardé tan sólo un día en tener el mapa terminado. Y eso que me encontré con algunos inconvenientes que no esperaba.
Ahora el Editor permite exportar e importar en formato FBX además del tradicional OBJ, por lo que se puede conservar el coloreado de vértices mientras traslado el modelo de un juego a otro.
El primer inconveniente fue descubrir que DKR comienza el listado de las rooms (trozos del escenario) a partir de la 00, mientras que GE lo hace a partir de la 01. Por suerte se puede editar el archivo FBX con el bloc de notas para cambiar la room 00 por otra.
Realicé algunos cambios al mapa que consistían en separar la sala principal en sus distintos niveles y el recorrido del segundo piso en cuatro partes diferentes. También separé las rampas curvas que conectan el segundo con el tercer nivel de las pasillos del primer nivel que misteriosamente compartían la misma room. Todos estos cambios fueron fáciles de hacer en el GE Editor.
Otra adición fue realizar el reverso a algunos polígonos como la plataforma de hielo central, el suelo del tercer nivel o las estalactitas y nieve colgante. En el juego original seguramente forzaron el renderizado de ambos lados del polígono, cosa que también puede hacerse en GE pero que puede dar problemas de visualización.
Lo que me dio más de un quebradero de cabeza fueron las texturas con transparencia y los grupos de geometría secundaria (polígonos que son atravesados por las balas). Había un bug en el Editor que cada vez que intentaba mover polígonos del grupo primario al secundario y guardaba los cambios, el Editor daba error y se cerraba.
Tuve que recurrir de nuevo a la versión 2 en la que todo funcionaba correctamente. Pero había algunas texturas con transparencia cuyos polígonos debían actuar como paredes sólidas y eso es algo que no funciona muy bien en GoldenEye.
Si dejaba los polígonos en el grupo primario para que los disparos golpearan en ellos, el orden de renderizado de esos polígonos era un caos y lo que estaba detrás se renderizaba delante y viceversa. Aunque ordené el renderizado de esos polígonos manualmente, ahora el problema era que no ocultaban los portales que hacen de transición a otras zonas del mapa (rooms) y los límites de esas transiciones tampoco eran fijos (era un fallo que no había visto hasta ese momento).
No quedaba más remedio que convertir esos polígonos en secundarios y crear unos polígonos primarios encima con textura totalmente transparente. Funcionó a la perfección, pero al principio no las tenía todas conmigo.
Todo el mapa en su totalidad fue creado con el 'GE Setup Editor 3.0', desde extraer el mapa y las texturas de la rom del Diddy Kong Racing, a incorporarlo todo a la rom del GoldenEye y realizar los cambios. Tan sólo utilicé mi tradicional método de captura para conseguir la máscara de la textura de las estalactitas y así conseguir que el recorte de la textura fuera correcto.