miércoles, 20 de agosto de 2014

Blue Resort en GoldenEye

Tras Bomberman, Blue Resort será arrasado por los tiradores de GoldenEye.

Blue Resort es uno de los grandes desconocidos de Nintendo 64. Más olvidado incluso que el juego que lo alberga (Bomberman 64), recordado por su modo multijugador pero no por sus bellos niveles principales.
Este escenario siempre fue mi favorito por el hecho de poder ver parte del tercer nivel desde el primero y viceversa. Al contrario que otros niveles sólo tenían en común con el anterior que mantenían la misma ambientación, Blue Resort era compacto y familiar.

Cuando terminé el Pueblo Kakariko empecé a pensar en qué otros mapas podría realizar a continuación. Y éste fue el primero con el que empecé a trabajar.
Al principio sólo era curiosidad por ver si las distintas piezas encajaban bien. Tenía pensados algunos elementos para añadir al mapa y hacerlo más accesible, como un puente tras la torre o unas escaleras que conectasen el tercer nivel con la zona central. También me gustaba la torre como un lugar desde el que usar el rifle de francotirador. Aunque la torre original no tenía aberturas...

Numéricamente y comparado con Kakariko éste mapa parecía muy difícil de realizar. El tamaño total, la cantidad de polígonos, su naturaleza abierta... Tendría que esperar hasta que aprendiese más sobre el funcionamiento del motor gráfico y el editor de GoldenEye. Kakariko fue la primera conversión que hice.

Y año y medio depués volví a intentarlo. Empecé poco a poco en enero de 2014 desde cero. En un segundo plano respecto al proyecto Goldfinger64. Pensé que podría tenerlo finalizado para el tercer aniversario de este blog, aunque al final surgieron varios problemas que lo retrasaron bastante.

Me di cuenta de que a parte de los añadidos que tenía pensados haría falta arreglar una de las escaleras que comunicaban la parte superior con la zona central. En el juego original estas dos zonas están separadas por una carga, y como las escaleras están ocultas tras una pared no hacía falta que coincidiesen. Tuve que partir la escalera en tres tramos y que diese la vuelta tras el muro. El espacio disponible era el justo para ello.

A finales de junio me puse en serio con el mapa para tenerlo preparado en la fecha prevista. Y ahí es cuando comenzaron los problemas.

El mapa en emuladores funcionaba correctamente, pero en consola no funcionaba para mas de 3 jugadores y además lo hacía con una velocidad lamentable. Iba a ser necesario dividir el mapa en varios trozos para aligerar la carga poligonal y así conseguir que funcionase a 4 jugadores y a una velocidad decente en consola.

SubDrag me ayudó a dividir en nivel en varios trozos como ya hizo en la segunda versión de Kakariko. Pero esta vez el nivel tenía demasiados polígonos y algunos trozos no cargaban.
Al partir el nivel se habían creado muchos polígonos redundantes que hacía falta eliminar. De casi 7000 polígonos que me parece que eran tras el corte, conseguí reducirlos a algo menos de 6000, me parece. Pero seguía habiendo zonas que no cargaban.

Entonces comencé a reducir polígonos del modelo original, ya que había varias superficies que se podían hacer con menos triángulos. Pero tampoco quería reducir demasiado el número de polígonos si con ello eliminaba algunos vértices que luego serían útiles para hacer la iluminación del nivel.
También fui eliminando todas las caras no visibles y al final conseguí dejar el nivel en al más de 5000 polígonos. Pero aún así seguía habiendo zonas que no cargaban.

Había que reducir los polígonos de esas zonas. Algunas las partí en dos trozos (SubDrag añadió herramientas en el Editor para ello durante esos días) y en otras eliminé los cañones para añadirlos después como objetos (sólo se cargan al verlos y no cuando ves parte de esa zona).
Gracias a esos cambios y a ajustar la memoria disponible y la distancia de dibujado hasta el mínimo estrictamente necesario conseguí hacer funcionar el nivel decentemente en consola.

La velocidad a dos jugadores podría ser incluso mejor si redujese todavía más la distancia de dibujado, pero entonces la torre perdería toda su gracia, porque ya no se podrían ver áreas donde disparar. A tres judadores la velocidad es incluso mejor, pero a costa de reducir la visión considerablemente. Y a cuatro jugadores es una mezcla de ambas.

En emulador no tenía ese problema  así que realicé otro parche con el nivel adaptado a sus ventajas. De este modo se tiene una velocidad de juego mucho mayor y la máxima distancia de dibujado posible.

Al final terminé el mapa a principios de agosto. Y como había pasado más de un año desde el último mapa que publiqué y que Blue Resort no era muy conocido, pensé que debía ir acompañado de otro nivel más: Holiday Island de Pilowings 64.


Los programas que utilicé fueron:
-Emulador '1964 v1.1' y plugin gráfico 'Nemu 64 graphics (combine debug)' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.
-Autodesk FBX converter 2012 para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).
-'AutoCAD 2004' para crear las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.
-'DeleD CE' para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.
-'Irfan View' para editar algunas texturas.
-'GE Setup Editor' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.

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