sábado, 5 de noviembre de 2016

Big Boo's Haunt en GoldenEye.

La mansión de los horrores te está esperando.
Después de publicar Kakariko Village como mi primer mapa comencé a pensar en que otros escenarios de juegos míticos de Nintendo 64 se adaptarían bien como mapas multijugador y el Templo del Bosque (realizado en 2013) y Big Boo's Haunt fueron las primeras opciones que barajé.

Esta mansión embrujada fue uno de los niveles que más me impresionó de Super Mario 64 porque el nivel se iba descubriendo poco a poco. Recuerdo que si seleccionabas la primera estrella no podías acceder al pìso superior, y que para conseguir las otras estrellas debías de accionar mecanismos que revelaban puertas ocultas, explorar rincones que la cámara no te mostraba y atravesar paredes con la ayuda de la gorra de invisibilidad.

Justamente la cámara era fija en las salas interiores y seguía a Mario mientras se desplazaba, por lo que era un nivel más restrictivo que el resto, donde la cámara era libre para que el jugador pudiera controlarla y no se pediera detalle de los impresionantes escenarios en tres dimensiones de la época.

Gracias a la conversión del mapa al GoldenEye ahora será posible moverse por la mansión libremente y observar cada rincón. No es un espacio muy grande por lo que los jugadores tendrán enfrentamientos constantemente.
La zona del carrusel del sótano queda algo aislada, pero la he conservado para que sean los propios jugadores los que decidan si usarla o no. Hay una recompensa muy jugosa para quien recorra todo el camino.

Empecé a trabajar en el mapa en marzo de 2013 y me resultó muy sencillo extraer la geometría y texturas del mapa con el método habitual. Como mi prioridad era el proyecto Goldfinger 64, tardé un año en juntar todas las piezas del mapa, eliminar el texturas sobrantes y convertir el nivel aunque sólo fuera para comprobar que funcionara. Compartí dos imágenes en abril de 2014 (1) (2) al mismo tiempo que mostraba los avances de Blue Resort.

Como se puede ver aún faltaba mucho trabajo con las texturas, realizar el clipping para poder desplazarse por el nivel, colocar las armas y realizar una iluminación tan impresionante como en los mapas anteriores. Pero dejé el proyecto aparcado hasta marzo de 2015, donde aprovechando la época de fiestas de mi ciudad (y que fueron unos días donde estuvo lloviendo constantemente) dejé el mapa listo para ser publicado. Pero quería meter un par de detalles en los que necesitaba ayuda y que han retrasado el mapa hasta hoy.

El primer detalle era que los sarcófagos que hay en una de las habitaciones se levantasen tal y como lo hacían en el juego original. Pero tras muchas pruebas, no podía funcionar de ninguna manera porque ese giro sólo puede hacerse de una manera en GoldenEye, y los sarcófagos estaban orientados en la dirección equivocada.
Hubo que rotar el mapa 90º para que fuese posible. Llevó varios intentos porque si quería conservar la iluminación que había aplicado al nivel no podía exportarlo como OBJ. Por suerte la recientemente estrenada versión 3 del GE Setup Editor soportaba el formato FBX que sí conserva el color de los vértices. Aún así encontrar el método y los programas que no dieran problemas llevó varios días. SubDrag fue esencial una vez más guiándome en el proceso.
Pero incluso rotando el mapa 90º no era posible hacer que los sarcófagos girasen com quería, y al final sólo uno puede levantarse en lugar de los tres que lo hacen en el juego original. Aunque creo que es un detalle que se agradece y que quizás pueda usarse de forma estratégica.

El segundo detalle era la librería móvil que revela una puerta. Al principio no había librería en absoluto, pero parecía algo sencillo de implementar y que no llevaría mucho tiempo. Sin embargo surgieron un montón de problemas.
Debido al gran tamaño de la librería no pude dejar que se desplazase en la misma dirección que en Super Mario 64 porque atravesaba la pared y se veía por el otro lado. El segundo problema era que se abría demasiado deprisa y que se desplazaba muy lejos, por lo que tardaba mucho en cerrarse. Sigue ocurriendo lo mismo pero conseguí que se cerrara sola en un tiempo razonable. El tercer problema era que la puerta no se veía cuando jugabas el nivel en la consola, aunque podías interactuar con ella y se veía perfectamente en los emuladores. SubDrag me recordó que en ocasiones las puertas hay que hacerlas con polígonos de 2 lados para que eso no ocurriese. El cuarto problema que no pude solucionar es que puedes activar la puerta desde el otro lado de la pared. Puede dar mucho juego en multijugador, pero no es demasiado justo. Intentaré arreglarlo en futuas versiones.

Al final, con todos los inconvenientes que surgieron y el enorme lapso de tiempo desde que se empezó tímidamente, se dejó casi terminado y hasta que se terminó de pulir ha quedado un mapa muy bonito, que se juega de forma muy fluída en consola y que creo que por tamaño y diseño va a hacer las delicias de los piques multijugador.


Los programas que utilicé fueron:
-Emulador '1964 v1.1' y plugin gráfico 'Nemu 64 graphics (combine debug)' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP
-'3D Studio MAX R8' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.
-Autodesk FBX converter 2012 para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).
-'AutoCAD 2007' para crear las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.
-'DeleD CE' para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.
-'Irfan View' para editar algunas texturas.
-'Autodesk Softimage 2013'  para rotar el mapa.
-'GE Setup Editor' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.

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