sábado, 6 de julio de 2013

El Templo del Bosque en GoldenEye

Este lugar me pone los pelos de punta...

Descarga el parche aquí
El Templo del Bosque es mi mazmorra favorita de The Legend of Zelda - Ocarina of Time. Desde que me perdiera en los Bosques Perdidos y diera con él antes incluso de finalizar el Árbol Deku, siempre quise trepar esas escaleras derruidas y andentrarme en esa misteriosa edificación. Cuando por fin pude hacerlo me fascinó: sus detalles gráficos y ambientales (enredaderas, pasillos oscuros, contrastes de luz), su música, esos pasillos espirales, el jefe final...
Cuando completé el Pueblo Kakariko tenía claro que algún día tendría que transformar el Templo del Bosque en un mapa del GoldenEye. Ya había hecho mis pruebas hace casi un año (1) (2) (3) con unas herramientas de la scene de Zelda 64 que encontré, pero no fueron del todo satisfactorias. Cuando conseguí pulir el método durante la creación del Castillo de Peach fue cuando tuve claro que debía retomar este proyeto.

Capturar el mapa resultó mucho más fácil que nunca. Las distintas salas del Templo encajaban a la perfección unas con otras, así que sólo tenía que unir los distintos archivos. Había algunas partes que sí necesité recolocar, pero fueron añadidos al mapa principal (la vista al Valle Sagrado y la sala del jefe final, que será accesible cuando convierta el mapa a Perfect Dark en el futuro).En unas pocas horas la primera parte estaba lista.

El primer gran escollo fue cuando tuve que modelar el clipping. Fui bastante ambicioso en este mapa porque quería permitir multitud de caídas desde lugares altos que GoldenEye no soporta muy bien. Pero lo que más faena me dio fueron las escaleras, en especial las más largas. No había forma de que funcionasen, y tras arreglar una comenzaba a fallar la otra. Estuve varios días dándole vueltas y no encontré la solución; así que pregunté a Subdrag. Pude solucionarlo con una simple orden del Editor. También me dijo cómo solucionar unos problemas que tenía con los portales (tener clipping en el mismo plano que el portal no es buena idea, lo mejor es inclinar el clipping un poquito).

Ya era posible recorrer el mapa en su totalidad y ver cómo se adaptaba al multijugador. Me di cuenta de que ciertas zonas eran bastante inaccesibles y que otras actuaban como embudo, siendo obligatorio pasar por ellas para acceder a la otra mitad del mapa. De modo que añadí un par de escaleras aquí y allá y más caídas donde fuese posible, para agilizar el paso por el mapa.
Otro asunto que me llevó algo te tiempo solucionar fue el tema de las puertas, en especial las que se abren en vertical. Sucedía que en el momento de abrirlas, éstas se distorsionaban y llenaban la pantalla con sus polígonos, impidiendo el paso en algunas ocasiones.
Sólo faltaba colocar las armas y los puntos de aparición de los personajes para tener el mapa 100% funcinal. Como es un mapa muy grande añadí un tercer juego para las dos armas más débiles.

El último paso era darle una capa de pintura al nivel para que quedase bonito. Las texturas originales quedaban muy deslucidas (4) y lejos de la apariencia del original, por lo que se iba a requirir un gran trabajo coloreando vertices. Lo que hice fue combinar el coloreado manual con la herramienta de Lighting Sources del Editor, que ya había usado en el mapa del Castillo de Peach.
Pinté casi todas las superficies con un tono marrón que sustraí del aspecto original, y oscurecí ese mismo tono en las esquinas. Por suerte el modelo de las salas estaba pensado para ello. Seguía siendo un sombreado muy plano, pero ya usaría Lighting Sources para darle más realismo.
Estuve un par de días con el sombreado, porque se trata de un nivel muy grande y porque estaba usando más de una y dos luces en la mayoria de salas y había que hacer muchas pruebas. Al final estoy muy contento con el resultado.

Aprovechando que se acercaba el segundo aniversario de Sogun Studio, preparé también una nueva revisión del mapa de Kakariko Village. Este mapa tenía bastantes problemas de rendimiento al tratarse de un lugar muy abierto pero era más o menos jugable a dos jugadores en emulador. Lo que comprobé hace poco es que en consola era injugable de lo lento que funcionaba, así que intenté arreglarlo.
Con la ayuda de Subdrag, partí la zona exterior en un montón de trozos con la idea de agilizar la carga. Funcionó muy bien, mejorando el rendimiento notoriamente cuando no había mucha porción del mapa visible (en vistas largas la velocidad era similar al original). Pero había problemas con los portales lejanos, que parpadeaban y entorpecían la experiencia.
Lo intentamos otra vez troceando el mapa de forma más concienzuda, pero los mismos problemas seguían ahí. Al final tuve que reducir la distancia de dibujado para evitar que se viesen esos portales saltarines (y de paso se mejoraba el rendimiento un poco más).
Por último usé Lighting Sources en el exterior para darle un aspecto más realista. Como supongo que habrá gente que preferirá el antiguo Kakariko (más distancia visible y rendimiento más bajo pero constante), también ha sido incluído en el parche llamado Old Kakariko. Tiene algunas mejoras respecto a la versión que lancé con el Castillo de Peach, ya que he podido reducir la carga poligonal gracias a la posibilidad de espejar las texturas. No se aprecia una gran mejoría en el rendimiento, pero supongo que algo ayudará.


Los programas que utilicé fueron:
-Emulador '1964 v1.1' y plugin gráfico 'Nemu 64 graphics (combine debug)' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.
-Autodesk FBX converter 2012 para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).
-'AutoCAD 2004' para crear las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.
-'DeleD CE' para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.
-'Irfan View' para editar algunas texturas.
-'GE Setup Editor' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.

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