viernes, 31 de mayo de 2013

El Castillo de Peach en Goldeneye

¡Ya era hora de liarse a tiros en el Reino Champiñon!

Descarga el parche aquí
Mientras hacía el mapa de Kakariko empecé a pensar en qué otros escenarios de juegos de Nintendo64 se podrían adaptar como niveles multijugador para GoldenEye y Perfect Dark, en incluso los apunté en una lista. Lo cierto es que de Super Mario 64 hay otro mapa que hubiese preferido hacer antes, pero algunas personas se interesaron especialmente en el castillo y como se trata posiblemente del escenario más emblemático de la consola, me puse con ello.

Wreck me lo comentó el verano pasado he hice una prueba para Perfect Dark únicamente con los jardines del castillo (1) (2). Pero había muchos fallos gráficos que corregir y mucho lag con más de un jugador, así que lo dejé hasta que pudiera centrarme en ello.

Al contrario que en el port de Kakariko, donde tuve que texturizar el nivel por mi cuenta, investigué nuevos métodos para mantener las texturas y al final pude logarlo con la ayuda de SubDrag. Estuvimos dos días probando distintos programas, exportando de uno a otro, hasta que al final pude tener el nivel cargado en Deled para trocearlo y portarlo al Editor de GoldenEye.

Pasé los siguientes días haciendo el clipping (colisiones), con especial cuidado en las escalera. En mis anteriores niveles, siempre había hecho el clipping de las escaleras como si fuesen rampas, pero esta vez quería que el jugador realmente sintiese que estaba subiendo escalones. Me dio más de un quebradero de cabeza, pero tras rehacerlo un par de veces al final conseguí lo que quería.

Otro gran problema lo tuve con las puertas. Hacer los modelos para las puertas fue sencillo, pero hacer que funcionasen correctamente llevó un par de días. Las puertas abatibles pivotaban en un punto erróneo y dificultaban el paso. SubDrag dio con la clave para solucionarlo al comparar los datos de la puerta con los originales de GoldenEye. El problema con las puertas correderas era distinto: eran enormes y desaparecían cuando te acercabas a ellas. Al final lo solucioné volviéndolas a hacer y comprobando que el tamaño era el adecuado.

Una vez el mapa ya era funcional tocaba dejarlo bonito gracias a las nuevas características que SubDrag había desarrollado para el Editor. La inclusión de Environmental Mapping en los portales a Dire Dire Docks y Hazy Maze Cave fue más sencilla de lo que pensé y sólo necesitó unos retoques para quedar perfecto. También utilicé envmap en el espejo de la sala que lleva a Snowman's Land para aumentar la sensación de que el escenario está siendo reflejado.

Otra gran mejora visual fue el sombreado automatizado. En Kakariko tuve que hacerlo a mano inventándome los valores de sombreado de los vértices, pero ahora el Editor es capaz de hacerlo si le damos algunas directrices (posición de la luz, tipo, potencia, color...). En un par de días tenía todo el nivel sombreado cuando hacerlo por mi cuenta hubiese llevado semanas o incluso meses, y el resultado no sería tan bueno.

Tras tres semanas parecía que estaba todo listo, pero al probar el juego en la consola un montón de fallos salieron a la luz. Texturas que no hacían mip mapping (hubo que reducirles los colores), polígonos que parpadeaban (hubo que rehacer la fachada del castillo y algunas paredes), texturas que no se ajustaban bien entre ellas (por suerte una nueva opción del Editor lo solucionó rápidamente). Cuatro días y decenas de intentos después, ¡el nivel estaba listo para publicarlo!.

Gracias a SATURN_81 por avisarme de un error de clipping en la sala de los acuarios.

Habrá versión para Perfect Dark pero no lo puedo portar tal cual. Tendré que trocear el mapa todavía más para que vaya fluído con todos los simulantes en acción.


Los programas que utilicé fueron:
-Emulador '1964 v1.1' y plugin gráfico 'Nemu 64 graphics (combine debug)' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.
-Meshlab, Anim8r y XSI para pasar el mapa de 3Dmax a Deled conservándolo todo.
-'AutoCAD 2004' para crear las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.
-'DeleD CE' para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.
-'Irfan View' para editar algunas texturas.
-'GE Setup Editor' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.


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