sábado, 7 de julio de 2012

Sogun Studio - 1er Aniversario


Hoy se cumple un año desde que abrí el blog y la cuenta de Youtube. Ha sido un año bastante productivo a pesar de que no podáis ver muchas cosas en el blog. Me encuentro colaborando en un par de proyectos de GoldenEye y Perfect Dark y el contenido que he desarrollado aún no puede ser mostrado al público.
De todas formas me ha dado tiempo ha realizar un par de traducciones, algunos proyectos menores en NES y mi obra maestra: el mapa de Kakariko para GoldenEye y Perfect Dark. En estos dos últimos juegos me he centrado durante estos meses y me he dedicado a investigar las posibilidades que ofrecen. Perfect Dark cuenta con uno de los motores gráficos más potentes de Nintendo 64 y se pueden hacen cosas muy llamativas con él.
Me hubiera gustado hacer más mapas, incluso empezar a hacer algunos niveles para Super Mario 64, publicar más "Memorias de un jugador" y escribir algún capítulo de mi novela olvidada, pero el tiempo apremia y tampoco avanzo todo lo rápido que querría.

¡Éste soy yo con el traje de Tron!
Voy a hablar del origen de Sogun Studio y así puede que algunos de los implicados esté leyendo esto y le de un ligero ataque de nostalgia (jeje). La idea del blog ya me rondó la cabeza a finales de 2010 cuando publiqué las primeras traducciones y empecé un mapa multijugador (aún en beta) para GoldenEye; pero la idea de hacer algo relacionado con los videojuegos se remonta muchos años atrás, a mi adolescencia.
Debió ser a lo largo de 1999 y el año siguiente. Los videojuegos se encontraban en una revolución constante desde el salto a los polígonos. Super Mario 64, GoldenEye, Little Big Adventure 2, Half Life, Grand Turismo, Age of Empires, Ocarina of Time, Final Fantasy saga, Pokémon, Unreal Tournament, Worms 2, Starcraft, Jet Force Gemini, Counter Strike, Perfect Dark y muchos otros nos hacían flipar como nunca antes lo habíamos hecho. Era una época fresca donde cada poco tiempo salía un juego que te sorprendía de alguna manera.
Unos cuantos amigos y yo contemplamos la posibilidad de hacer un juego por nuestra cuenta. Aunque pudiera parecer una locura para cuatro o cinco chicos de entre 14 y 15 años, la verdad es que teníamos buena materia prima: entre todos teníamos conocimientos de informática, dibujo, modelado y música. Teníamos a nuestra disposición las primeras versiones de 3D Studio MAX para crear los gráficos y las cinemáticas y un programa llamado DIV2 que contenía un lenguaje de programación para juegos.
Yo empecé a trabajar en la historia del juego mientras junto con otro amigo empezamos a aprender a usar el 3DS MAX. Fue a lo más lejos que llegamos, pues el interés por desarrollar el juego pronto nos sobrepasó. Pero cada uno por nuestra cuenta seguimos con nuestros intereses y de este modo continué escribiendo y aprendiendo a modelar. Desagraciadamente mi PC se estropeaba cada dos por tres durante el año 2001 y poco a poco me era más difícil reengancharme a modelar cosas.
Mientras duró el interés "creé" mi propia empresa llamada Terra Productions haciendo referencia al lugar donde vivo. Meses más tarde Telefónica se apropió del nombre al aparecer el portal de Terra y hubo muchas bromas al respecto. Por este motivo tampoco me apetecía volver a utilizar esa denominación para el blog.

En aquellos tiempos los logotipos tridimensionales y el oro molaban
¿Y de dónde viene el nuevo nombre? El origen de mi nick también viene de esa época, entre finales del 99 y principios del 2000. Acababa de empezar una partida al Chrono Trigger y quería darle un nombre al protagonista. Estuve un buen rato pensando, juntando sílabas de forma aleatoria y al final salió 'Sogun'. La verdad es que me parecía un buen nombre y que le pegaba al protagonista. En esa época internet irrumpía en España (yo aún tardaría un poco más en tenerlo en casa) y estaba al tanto del asunto de los nicks y alias. Cuando íbamos a algún cyber-café a viciarnos empecé a utilizar el nombre de Sogun y así se quedó.
A la gente le gustaba mucho el nick y me preguntaban que de dónde lo había sacado y yo les decía que se me había ocurrido. Unos años más tarde descubrí que en una guía del Lylatwars hay dos jefes finales a los que llama Shogun (obviamente uno de los dos no se llama así). Este hecho debió quedar grabado en mi subconsciente y fue el que me inspiró para que se me ocurriera el nick. Ahora el origen ya no es tan mágico. XD

El guión que empecé a escribir para ese supuesto juego al que llamaríamos Campillo (que sería un RPG, que era lo que más nos molaba entonces) fue mutando a lo largo de los años hasta convertirse en las Crónicas de Undart cuyos primeros capítulos se encuentran en este blog. Hice un diseño propio para esa C inicial de Campillo que serviría como icono del juego y he intentado conservarla en el título final.
Como comenté en la entrada correspondiente, la historia de la novela fue usada para una partida de Dungeons and Dragons que empezó en el año 2005 si no recuerdo mal. Estuvimos casi dos años jugando e hicimos unas 15 sesiones (algunas de un día entero) pero no llegamos a acabarla porque cada vez nos costaba más quedar todos juntos. Fue una lástima porque ya nos estábamos acercando al final (yo era el máster).
Antes, durante y tras la partida intenté plasmar el mundo gracias al editor del Neverwinter Nights pero no avancé mucho más allá de realizar a los personajes y sus vestimentas.

Una imagen que hice para una de las sesiones más memorables de la partida de rol.
Durante mucho tiempo estuve sin hacer nada mínimamente relacionado con la antigua Terra Productions, hasta que una serie de coincidencias hicieron que me topara con la scene de GoldenEye/Perfect Dark. Como poseedor de una Wii, estaba al tanto de las "posibilidades ocultas" que esta consola tiene. Cuando publicaron la beta 1 del emulador de Nintendo 64 me hice cargo del hilo oficial de la aplicación en EOL y empecé a recopilar una lista de compatibilidad.
Una persona habló sobre un hack de Super Mario 64 llamado 'The Secret Stars'; y como no sabía de qué se trataba busqué información sobre él y lo jugué. A pesar de ser un gran logro, todo parecía colocado de forma muy limitada, como si lo hubiesen hecho a base de código (algo totalmente inalcanzable para mí). Investigué sobre lo que se podía hacer para modificar Super Mario 64 y lo único que encontré servía para cambiar la situación de los objetos en los niveles ya existentes para que se jugasen de forma diferente. No me llamó la atención y no me preocupé del tema.
Años atrás había descubierto la web de mundorare. Allí hablaban de algunos de mis juegos favoritos y de algunos de sus secretos. Hacían mención al mapa Citadel oculto en la memoria del cartucho de GoldenEye y me llamó mucho la atención, aunque aún no había forma de jugarlo. Años más tarde descubrí la web GoldenEyeforever y allí encontré un parche para poder jugar a Citadel después de tanto tiempo.
Cuando la segunda beta de Wii64 salió a la luz, el emulador por fin era compatible con GoldenEye, pero mi rom parcheada con al mapa de Citadel no funcionaba a pesar de que otras roms hackeadas sí lo hacían (Missing Stars y otra que hice yo mismo de F-Zero X con los circuitos del 64 DD). Así que a finales de 2010 debí de ponerme a buscar por si había un nuevo parche de Citadel que funcionase y acabé en un vídeo de GoldenEye: X en su segunda versión.
Poder jugar a los niveles multijugador de GoldenEye con todas las nuevas posibilidades que ofrecía Perfect Dark me pareció una idea deliciosa. Seguí indagando y encontré las webs de GoldenEyeVault y los foros de ShootersForever donde se alojaba el Editor de GE/PD e información de cómo manejarlo.
Se despertó en mí el interés por modificar los juegos de mi vida, y unos siete meses depués pensé que era una buena idea tener un sitio donde reunirlo todo y poder compartilo con la gente.

Un año después estoy bastante involucrado en la scene de GoldenEye y Perfect Dark. Me limito a modelar objetos y mapas para estos juegos, pero de vez en cuando mi curiosidad provoca que los hackers involucrados en el avance de esta scene indaguen y resuelvan algunos pequeños aspectos. La comunidad de GE y PD está formada por muy buena gente, y si estáis interesados en aprender os ayudaremos en todo lo que podamos. Quiero agradecer especialmente a SubDrag por el Editor y toda la ayuda que me ha proporcionado para realizar mis mapas, a radorn por sus enseñanzas en aspectos técnicos que me ayudaron a comprender mejor cómo funcionan las cosas, a Wreck por explicarme algunos aspectos más complicados del editor y darle a los mapas de Kakariko los pequeños detalles que los hacen tan especiales, a Zoinkity por sus logros en la scene que me han afectado indirectamente, a Oldyz y Oolloo por sus ideas locas tan inspiradoras, a EternallyAries, acceptable67, mistamontiel, 00dark, 00action, Saturn81 y muchos otros que seguramente olvido por probar mis mapas y animarme a continuar.


¡Tengo muchas ganas de hacer más cosas alucinantes durante el segundo año de Sogun Studio!

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