tag:blogger.com,1999:blog-85405633387875187282024-02-07T11:40:05.007+01:00Sogun StudioSogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.comBlogger43125tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-18686243247262467652017-12-09T00:29:00.000+01:002017-12-09T00:29:01.470+01:00Icicle Pyramid en GoldenEye<div style="text-align: justify;">
Cuando la tercera versión del GE Setup Editor salió a la luz se volvió una herramienta no solamente centrada en GoldenEye y Perfect Dark, sino que además permitía realizar ciertas modificaciones a otros juegos de Rare como Diddy Kong Racing, Jet Force Gemini y Mickey's Speedway USA.</div>
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Ya tenía la idea de adaptar algún mapa del Jet Force Gemini a mi recopilatorio, pero desafortunadamente el plugin que utilizaba para capturar la geometría y las texturas no funcionaba con dicho juego. La ampliación del Editor me venía de perlas, ya que incluso permitía conservar el color de los vértices original.</div>
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Recuerdo quedarme alucinado cuando <b>SubDrag</b> publicó una <a href="http://goldeneyevault.com/priv/snap1826.jpg">imagen </a>del SS Anubis corriendo en el motor gráfico de GoldenEye conservando todos los detalles poco antes de publicar el GE Editor v3. Y también cuando <b>Wreck </b>mostró lo rápido que había podido trasladar los mapas de <a href="http://www.battlefieldforever.com/hackers/misc/ge/images/ge_dkr_ports1.jpg">Jungle Falls y Icicle Pyramid</a> me di cuenta de que éste último podía funcionar muy bien como mapa multijugador (ya era una arena de batalla en Diddy Kong Racing).</div>
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Pero en esa época yo estaba peleándome con el nivel de Alps para Goldfinger64 (llevaba mucho tiempo avanzando lentamente) y además mi vida personal me dejó sin apenas tiempo para dedicarme a esta afición, por lo que no llegué a experimentar con las nuevas posibilidades que ofrecía el Editor.</div>
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Durante un par de años seguí usando la versión 2 en su última actualización porque me daba la impresión de que era más rápida. Terminé los mapas de Big Boo's Haunt y Bob Omb Battlefield que tenía a medias y lancé un nuevo parche de mi recopilatorio de mapas.</div>
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Me estaba quedando sin ideas para nuevos mapas, ya que había descartado algunos de mi lista porque tras los resultados de Blue Resort y Holiday Island los veía inviables o porque para adaptarlos como yo tenía pensado necesitaría una enorme cantidad de tiempo y esfuerzo.</div>
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Pedí sugerencias a los usuarios de shootersforever y en ese momento recordé el mapa de Icicle Pyramid.</div>
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Diddy Kong Racing es un juego que me encanta y del que tengo muchas ganas de hacer nuevas pistas ahora que existe un editor que al menos me permitiría empezar. Pero no había pensado en escenarios de este juego para mi recopilatorio en todos estos años.</div>
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Pregunté a Wreck si había terminado de hacer el mapa y si podía pasarme los archivos para incorporarlo o si me podía explicar el proceso que siguió. Me dijo que aún había ciertas cosas que debía solucionar y que me lo enviaría, pero al cabo de unas semanas yo mismo me puse manos a la obra.</div>
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Tardé tan sólo un día en tener el mapa terminado. Y eso que me encontré con algunos inconvenientes que no esperaba.</div>
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Ahora el Editor permite exportar e importar en formato FBX además del tradicional OBJ, por lo que se puede conservar el coloreado de vértices mientras traslado el modelo de un juego a otro.</div>
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El primer inconveniente fue descubrir que DKR comienza el listado de las rooms (trozos del escenario) a partir de la 00, mientras que GE lo hace a partir de la 01. Por suerte se puede editar el archivo FBX con el bloc de notas para cambiar la room 00 por otra.</div>
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Realicé algunos cambios al mapa que consistían en separar la sala principal en sus distintos niveles y el recorrido del segundo piso en cuatro partes diferentes. También separé las rampas curvas que conectan el segundo con el tercer nivel de las pasillos del primer nivel que misteriosamente compartían la misma room. Todos estos cambios fueron fáciles de hacer en el GE Editor.</div>
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Otra adición fue realizar el reverso a algunos polígonos como la plataforma de hielo central, el suelo del tercer nivel o las estalactitas y nieve colgante. En el juego original seguramente forzaron el renderizado de ambos lados del polígono, cosa que también puede hacerse en GE pero que puede dar problemas de visualización. </div>
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Lo que me dio más de un quebradero de cabeza fueron las texturas con transparencia y los grupos de geometría secundaria (polígonos que son atravesados por las balas). Había un bug en el Editor que cada vez que intentaba mover polígonos del grupo primario al secundario y guardaba los cambios, el Editor daba error y se cerraba.</div>
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Tuve que recurrir de nuevo a la versión 2 en la que todo funcionaba correctamente. Pero había algunas texturas con transparencia cuyos polígonos debían actuar como paredes sólidas y eso es algo que no funciona muy bien en GoldenEye.</div>
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Si dejaba los polígonos en el grupo primario para que los disparos golpearan en ellos, el orden de renderizado de esos polígonos era un caos y lo que estaba detrás se renderizaba delante y viceversa. Aunque ordené el renderizado de esos polígonos manualmente, ahora el problema era que no ocultaban los portales que hacen de transición a otras zonas del mapa (rooms) y los límites de esas transiciones tampoco eran fijos (era un fallo que no había visto hasta ese momento).</div>
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No quedaba más remedio que convertir esos polígonos en secundarios y crear unos polígonos primarios encima con textura totalmente transparente. Funcionó a la perfección, pero al principio no las tenía todas conmigo.</div>
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Todo el mapa en su totalidad fue creado con el '<a href="http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor 3.0</a>', desde extraer el mapa y las texturas de la rom del Diddy Kong Racing, a incorporarlo todo a la rom del GoldenEye y realizar los cambios. Tan sólo utilicé mi tradicional método de captura para conseguir la máscara de la textura de las estalactitas y así conseguir que el recorte de la textura fuera correcto.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-79863925923118204332016-11-05T23:03:00.002+01:002016-12-09T01:21:22.439+01:00Bob-Omb Battlefield en GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-8_cz3n3vwQuc3zeTTZd1fdJ3euncWQpKDDN5qqsokPdxl7Z4VhUcEkP4PYeh3pRMjR3jHL7ft4qvCLBYfWciyUcmcrG-1S3ve85B5B9M7itwve4Sgs3nzyOWM5fbS6AxDTV7CC6_Qio/s1600/GE_CNM_v5_blog_Battlefield_b.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-8_cz3n3vwQuc3zeTTZd1fdJ3euncWQpKDDN5qqsokPdxl7Z4VhUcEkP4PYeh3pRMjR3jHL7ft4qvCLBYfWciyUcmcrG-1S3ve85B5B9M7itwve4Sgs3nzyOWM5fbS6AxDTV7CC6_Qio/s400/GE_CNM_v5_blog_Battlefield_b.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Date una vuelta por este campo de batalla. ¡Cuidado con las bombas!</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a><br />
Nunca se me pasó por la cabeza convertir el primer nivel del Super Mario 64 como mapa multijugador para GoldenEye, pero alguien había extraído el nivel y las texturas y como la carga poligonal no era muy elevada (Kakariko Village, Blue Resort y Holiday Island son mucho más complejos) decidí hacer una prueba rápida para ver cómo funcionaba.<br />
<br />
El resultado fue mejor de lo que yo esperaba. El nivel cargaba sin problemas hasta 4 jugadores en el emulador, aunque en consola era otra historia diferente. Para asegurarme que funcionase en el hardware original dividí el mapa en cuatro partes para que se pudiera gestionar mejor la memoria.<br />
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De todas formas este nivel funciona a una tasa de imágenes por segundo muy escasa en consola. A dos jugadores es jugable, pero a tres y cuatro es como un pase de diapositivas. La solución sería dividir el mapa en más trozos y poner niebla tal y como hice en el mapa de Kakariko Village, pero eso será para una nueva versión del parche. Esto no dejaba de ser un experimento rápido al que no debía dedicarle mucho tiempo.<br />
<br />
En emulador el nivel funciona de forma mucho más fluída y las partidas a cuatro jugadores prometen ser muy divertidas. Casi no hay sitio para esconderse y gracias a que no hay nada de niebla las batallas con cohetes o lanzagranadas tienen muy buena pinta.<br />
El único contratiempo es que tuve que ir eliminando los árboles según el número de jugadores en pantalla para poder ganar algunos frames extra.<br />
<br />
En pocos días el nivel ya estaba listo tal cual en el juego original, pero había algunos puntos donde unos pequeños cambios podrían hacer el nivel más accesible.<br />
Hice una nueva conexión entre el segundo y el tercer nivel mediante una rampa que respeta mucho la estética original. Desde lejos ni se aprecia.<br />
La segunda adición fue crear un camino secundario para acceder a la cima de la montaña oculto tras las cuevas-teletransporte. De este modo se puede llegar arriba en menos tiempo, pero a cambio no recolectas una de las armas más poderosas.<br />
<br />
<br />
Los programas que utilicé fueron:<br />
<br />
-'AutoCAD 2007' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.<br />
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para agrupar la geometría y exportarlo todo a formato OBJ.<br />
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, dividir el mapa, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-72166185460555430812016-11-05T16:07:00.000+01:002016-11-06T15:35:20.160+01:00Big Boo's Haunt en GoldenEye.<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRnN4d8vkudf5i8vkCP8TWPNCHm0QO1xk7VVn1SM4nLMOfDtt3we1DQEClYS7Pksl-yMQEh_McPz1HSGStbD4-dTV3CK6BkVVM_jvTpetaBV65vRJJokcENWccfEJDzm7fKvLIq06myjE/s1600/GE_CNM_v5_blog_BigBoo_b.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="275" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhRnN4d8vkudf5i8vkCP8TWPNCHm0QO1xk7VVn1SM4nLMOfDtt3we1DQEClYS7Pksl-yMQEh_McPz1HSGStbD4-dTV3CK6BkVVM_jvTpetaBV65vRJJokcENWccfEJDzm7fKvLIq06myjE/s400/GE_CNM_v5_blog_BigBoo_b.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">La mansión de los horrores te está esperando.</td></tr>
</tbody></table>
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</div>
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<br />
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a></div>
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Después de publicar Kakariko Village como mi primer mapa comencé a pensar en que otros escenarios de juegos míticos de Nintendo 64 se adaptarían bien como mapas multijugador y el Templo del Bosque (realizado en 2013) y Big Boo's Haunt fueron las primeras opciones que barajé.</div>
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Esta mansión embrujada fue uno de los niveles que más me impresionó de Super Mario 64 porque el nivel se iba descubriendo poco a poco. Recuerdo que si seleccionabas la primera estrella no podías acceder al pìso superior, y que para conseguir las otras estrellas debías de accionar mecanismos que revelaban puertas ocultas, explorar rincones que la cámara no te mostraba y atravesar paredes con la ayuda de la gorra de invisibilidad.</div>
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Justamente la cámara era fija en las salas interiores y seguía a Mario mientras se desplazaba, por lo que era un nivel más restrictivo que el resto, donde la cámara era libre para que el jugador pudiera controlarla y no se pediera detalle de los impresionantes escenarios en tres dimensiones de la época.</div>
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Gracias a la conversión del mapa al GoldenEye ahora será posible moverse por la mansión libremente y observar cada rincón. No es un espacio muy grande por lo que los jugadores tendrán enfrentamientos constantemente.</div>
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La zona del carrusel del sótano queda algo aislada, pero la he conservado para que sean los propios jugadores los que decidan si usarla o no. Hay una recompensa muy jugosa para quien recorra todo el camino.</div>
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Empecé a trabajar en el mapa en marzo de 2013 y me resultó muy sencillo extraer la geometría y texturas del mapa con el método habitual. Como mi prioridad era el proyecto Goldfinger 64, tardé un año en juntar todas las piezas del mapa, eliminar el texturas sobrantes y convertir el nivel aunque sólo fuera para comprobar que funcionara. Compartí dos imágenes en abril de 2014 <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/BigBoo_1_zps02ecb4a8.jpg">(1)</a> <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/BigBoo_2_zps7d721cb8.jpg">(2)</a> al mismo tiempo que mostraba los avances de Blue Resort. </div>
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Como se puede ver aún faltaba mucho trabajo con las texturas, realizar el clipping para poder desplazarse por el nivel, colocar las armas y realizar una iluminación tan impresionante como en los mapas anteriores. Pero dejé el proyecto aparcado hasta marzo de 2015, donde aprovechando la época de fiestas de mi ciudad (y que fueron unos días donde estuvo lloviendo constantemente) dejé el mapa listo para ser publicado. Pero quería meter un par de detalles en los que necesitaba ayuda y que han retrasado el mapa hasta hoy.</div>
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El primer detalle era que los sarcófagos que hay en una de las habitaciones se levantasen tal y como lo hacían en el juego original. Pero tras muchas pruebas, no podía funcionar de ninguna manera porque ese giro sólo puede hacerse de una manera en GoldenEye, y los sarcófagos estaban orientados en la dirección equivocada.</div>
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Hubo que rotar el mapa 90º para que fuese posible. Llevó varios intentos porque si quería conservar la iluminación que había aplicado al nivel no podía exportarlo como OBJ. Por suerte la recientemente estrenada versión 3 del GE Setup Editor soportaba el formato FBX que sí conserva el color de los vértices. Aún así encontrar el método y los programas que no dieran problemas llevó varios días. <b>SubDrag </b>fue esencial una vez más guiándome en el proceso.</div>
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Pero incluso rotando el mapa 90º no era posible hacer que los sarcófagos girasen com quería, y al final sólo uno puede levantarse en lugar de los tres que lo hacen en el juego original. Aunque creo que es un detalle que se agradece y que quizás pueda usarse de forma estratégica.</div>
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El segundo detalle era la librería móvil que revela una puerta. Al principio no había librería en absoluto, pero parecía algo sencillo de implementar y que no llevaría mucho tiempo. Sin embargo surgieron un montón de problemas.</div>
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Debido al gran tamaño de la librería no pude dejar que se desplazase en la misma dirección que en Super Mario 64 porque atravesaba la pared y se veía por el otro lado. El segundo problema era que se abría demasiado deprisa y que se desplazaba muy lejos, por lo que tardaba mucho en cerrarse. Sigue ocurriendo lo mismo pero conseguí que se cerrara sola en un tiempo razonable. El tercer problema era que la puerta no se veía cuando jugabas el nivel en la consola, aunque podías interactuar con ella y se veía perfectamente en los emuladores. <b>SubDrag </b>me recordó que en ocasiones las puertas hay que hacerlas con polígonos de 2 lados para que eso no ocurriese. El cuarto problema que no pude solucionar es que puedes activar la puerta desde el otro lado de la pared. Puede dar mucho juego en multijugador, pero no es demasiado justo. Intentaré arreglarlo en futuas versiones.</div>
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Al final, con todos los inconvenientes que surgieron y el enorme lapso de tiempo desde que se empezó tímidamente, se dejó casi terminado y hasta que se terminó de pulir ha quedado un mapa muy bonito, que se juega de forma muy fluída en consola y que creo que por tamaño y diseño va a hacer las delicias de los piques multijugador.</div>
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Los programas que utilicé fueron:<br />
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP<br />
-'3D Studio MAX R8' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.<br />
-<a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=18817304">Autodesk FBX converter 2012</a> para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).<br />
-'AutoCAD 2007' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.<br />
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.<br />
-'<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas.<br />
-'Autodesk Softimage 2013' para rotar el mapa. <br />
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.<br />
<span style="background-color: white;"></span> Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-10214730324904847492014-08-20T04:28:00.000+02:002016-11-05T16:08:50.217+01:00Holiday Island en GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNwIr2jsjVffq7QVf32JHzXUzG3a-RfASXYiR0XFirG5LLrIJXZy3YvGYmEyntGngPRlRGV7-5Im6N2iAhxDa-fTF5nvhzNuGJ4RKRzxpwzAaIQTUNsG-QQsJFbc3BMVxXZJt9GRnUKS8/s1600/GE_HolidayIsland_promo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiNwIr2jsjVffq7QVf32JHzXUzG3a-RfASXYiR0XFirG5LLrIJXZy3YvGYmEyntGngPRlRGV7-5Im6N2iAhxDa-fTF5nvhzNuGJ4RKRzxpwzAaIQTUNsG-QQsJFbc3BMVxXZJt9GRnUKS8/s1600/GE_HolidayIsland_promo.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Piérdete en Holiday Island en una loca noche de verano!</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Cuando enseñé a la comunidad de hacks de GoldenEye alojada en los foros de <a href="http://www.shootersforever.com/forums_message_boards/">Shootersforever</a> mi primera toma de contacto con Blue Resort, el usuario <b>radorn </b>me avisó que eso era algo que él mismo pensaba hacer en algún momento. Me enseñó su lista de mapas que quería hacer, en la que se encontraban otro niveles que yo también tenía en mente (como el Castillo de Peach de Super Mario 64). Pero lo que más me llamó de su lista estaban anotadas las dos primeras islas de Pilotwings 64.</div>
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Me descolocó bastante, porque son mapas muy grandes y abiertos. Justo las cosas que quieres evitar en un mapa multijugador en Nintendo 64.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero según fue pasando el tiempo y fui ganando experiencia la idea empezó a seducirme. Para entonces <b>radorn </b>había abandonado la comunidad.</div>
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<br /></div>
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Empecé con el mapa poco a poco durante las Navidades que daban paso a 2014. Si Blue Resort era un projecto en segundo plano respecto a Goldfinger 64, Holiday Island era todavía más secundario. Lo extraje en varias tandas separadas por el tiempo, ya que es un nivel muy grande y que abusa del LOD y el popping para funcionar a una buena velocidad en Nintendo 64 y conseguir era gran variedad de detalles.</div>
<div style="text-align: justify;">
Junté suficientes partes para tener el nivel completo (aunque había modelos en baja resolución o que directamente no estaban) para tener una idea de la cantidad de polígonos que el nivel podía alcanzar. La cifra superaba los 9000 polígonos y me empecé a asustar. Por suerte el escenario por sí mismo eran unos 5100 polígonos; y con el resto de elementos modelados como objetos a parte estaba seguro de poder hacerlo funcionar en consola (en emulador es todo mucho más fácil).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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La forma final del mapa con todos sus elementos en máximo nivel de detalle superaba los 12000 polígonos. Funcionaba en consola como mapa de misión, pero lo complicado iba a ser que funcionase en multijugador. Y mi intención siempre es buscar que sea posible jugarlo a 4 jugadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Tuve un fallo en las primeras pruebas que consistía en que algunas texturas se veían completamente blancas. Esto es debido a que hay en el nivel algunos polígonos sin texturizar. Por suerte hay una opción en el Editor que te permite aplicar una textura a todos los polígonos sin textura.</div>
<div style="text-align: justify;">
No lo recordaba, pero lo mismo me pasó en el Castillo de Peach hace un año. Aunque aquella vez todo el nivel en una zona se volvió blanco.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aprovechando los árboles, farolas y similares formaban parte del escenario, los utilicé como referencia para colocar los objetos en el mismo lugar. Luego podría copiar esos mismo objetos en la versión del mapa dividida.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Esta vez corté yo mismo el nivel en 36 trozos distintos con las nuevas herramientas que <b>SubDrag </b>introdujo en el Editor. Al ser un nivel tan grande llevó bastante tiempo. Y también bastante tiempo costó hacer el clipping. Por suerte el mapa no necesitaba ningún añadido para agilizar las partidas en multijugador ¡Salvo que es casi obligatorio usar el truco del modo Turbo porque el nivel es gigantesco!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Algunos objetos dieron problemas a la hora de jugar. Por ejemplo, las sombrillas sólo se veían si se superponían con el cielo, y los botes de la playa no se veían en absoluto ni se podía interactuar con ellos. Con la ayuda de <b>SubDrag</b> arreglé las sombrillas, pero al final tuve que quitar los botes para la versión de consola (en la versión de emulador forman parte de la geometría del escenario).</div>
<div style="text-align: justify;">
Otro aspecto curioso de los objetos es que utilicé la caja de colisiones del tronco de las palmeras para los árboles en cruz. Intenté hacer los mismo para los árboles más grandes, pero al estar el tronco descentrado no conseguí hacerlos coincidir. Las farolas también tienen su propia caja de colisiones usando sólo la base y el poste.</div>
<div style="text-align: justify;">
Los aviones amarillos del aereopuerto también son objetos (el grande naranja forma parte del escenario), pero no tienen las colisiones activadas. El motivo de esto es que la caja de colisiones usa las dimensiones máximas del avión y no permitía acercarse a determinados puntos. Al final modelé la planta del avión en el clipping y quité las conexiones para simular la caja de colisiones. El mismo truco también lo hice con el avión más grande.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También tuve que hacer algunas texturas a mano, ya que no se extrajeron junto con el mapa. Estas texturas son la que forma la estructura de la noria y las de las fuentes del gran lago central. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Con todo preparado lo único que podía salir mal era que no hubiese memoria suficiente para hacer funcionar el mapa a cuatro jugadores. En Blue Resort ya tuve que hacer malabarismos para encajarlo todo, pero Holiday Island tenía más polígonos en total (13600 contando los objetos), necesitaba mayor distancia de dibujado al tener vistas más largas, tenía más texturas y además el archivo de setup también era más grande.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pero por algún motivo las primeras pruebas en consola fueron mejor en Holiday Island que en Blue Resort, así que tenía la sensación de que al final todo saldría bien.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Costó bastante acertar en como dividir la memoria, pero fue todo mucho más sencillo que con Blue Resort. La distancia de dibujado por defecto era suficiente ya demás la velocidad era aceptable. Sólo hubo que ajustarla un poco para 4 jugadores para evitar que algunos trozos del mapa no se cargaran.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El cielo en multijugador es negro porque el mapa es tan alto que ocasiona problemas con el cielo. La forma de solucionar esto es desactivando las nubes, pero hacerlo en un mapa multijugador cambia el color de cielo a negro.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Luego tocó centrarse en la versión del mapa para emulador (al contrario que en Blue Resort, ahora había ido directo a asegurarme que la versión de consola funcionaba). Preparé dos mapas, uno con todo el nivel como parte de la geometría del escenario y otro con todos los objetos pero con el escenario sin partir. Ya me imaginaba que tenerlo todo junto funcionaría mejor en emulador, pero lo que no imaginaba es que la otra alternativa resultaría en menos de 2 imágenes por segundo a 4 jugadores, jeje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hubo algo inesperado durante las pruebas con la memoria para el mapa en amulador: si la memoria llega a un valor mínimo carga la geometría primaría pero no la secundaria (la que se usa para texturas con transparencia o que atraviesen las balas), pero si sube un poco entonces el nivel deja de cargar. Y si se sube algo más entonces carga tanto la geomtría primaria como la secundaria.</div>
<div style="text-align: justify;">
Al final hubo que ajustar de nuevo la memoria hasta el último punto para no tener problemas con las texturas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y de este modo la gigantesca Isla de las Vacaciones se convirtió en un mapa de GoldenEye. Y puedo asegurar que no volveré a hacer un mapa de estas características nunca más, jeje. Esta vez salió bien y no tuve demasiados problemas comparado con otro mapas que he hecho. Pero los trucos se me están acabando y hacer otro mapa más grande y tan abierto supone demasiado esfuerzo para que sólo puedan jugar 4 jugadores. Algún día habrá una versión para Perfect Dark.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP</div>
<div style="text-align: justify;">
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=18817304">Autodesk FBX converter 2012</a> para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).</div>
<div style="text-align: justify;">
-'AutoCAD 2004' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas. </div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.
</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-74935749563726419642014-08-20T03:36:00.002+02:002016-11-05T16:09:39.299+01:00Blue Resort en GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR9SHu3AHh60-cCkcUKg_tl2_TVvH3oFmdqBEUEXZ_QbHLQ1Iy08LNcERxH7ZfSd4_DFfEXDS6GQUtxtb2odXWqi1Yq3ew3CEO7nvR1N6WewRvWiOrIFrpLRRGLnujQL3hMUdlUGmSMf4/s1600/GE_BlueResort_promo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiR9SHu3AHh60-cCkcUKg_tl2_TVvH3oFmdqBEUEXZ_QbHLQ1Iy08LNcERxH7ZfSd4_DFfEXDS6GQUtxtb2odXWqi1Yq3ew3CEO7nvR1N6WewRvWiOrIFrpLRRGLnujQL3hMUdlUGmSMf4/s1600/GE_BlueResort_promo.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Tras Bomberman, Blue Resort será arrasado por los tiradores de GoldenEye.</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a></div>
<div style="text-align: justify;">
Blue Resort es uno de los grandes desconocidos de Nintendo 64. Más olvidado incluso que el juego que lo alberga (Bomberman 64), recordado por su modo multijugador pero no por sus bellos niveles principales.</div>
<div style="text-align: justify;">
Este escenario siempre fue mi favorito por el hecho de poder ver parte del tercer nivel desde el primero y viceversa. Al contrario que otros niveles sólo tenían en común con el anterior que mantenían la misma ambientación, Blue Resort era compacto y familiar.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando terminé el Pueblo Kakariko empecé a pensar en qué otros mapas podría realizar a continuación. Y éste fue el <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/Sogun_SummerProject.png">primero </a>con el que empecé a trabajar.</div>
<div style="text-align: justify;">
Al principio sólo era curiosidad por ver si las distintas piezas encajaban bien. Tenía pensados algunos elementos para añadir al mapa y hacerlo más accesible, como un puente tras la torre o unas escaleras que conectasen el tercer nivel con la zona central. También me gustaba la torre como un lugar desde el que usar el rifle de francotirador. Aunque la torre original no tenía aberturas...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Numéricamente y comparado con Kakariko éste mapa parecía muy difícil de realizar. El tamaño total, la cantidad de polígonos, su naturaleza abierta... Tendría que esperar hasta que aprendiese más sobre el funcionamiento del motor gráfico y el editor de GoldenEye. Kakariko fue la primera conversión que hice.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y año y medio depués volví a intentarlo. Empecé poco a poco en enero de 2014 desde cero. En un segundo plano respecto al proyecto Goldfinger64. Pensé que podría tenerlo finalizado para el tercer aniversario de este blog, aunque al final surgieron varios problemas que lo retrasaron bastante.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me di cuenta de que a parte de los añadidos que tenía pensados haría falta arreglar una de las escaleras que comunicaban la parte superior con la zona central. En el juego original estas dos zonas están separadas por una carga, y como las escaleras están ocultas tras una pared no hacía falta que coincidiesen. Tuve que partir la escalera en tres tramos y que diese la vuelta tras el muro. El espacio disponible era el justo para ello.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
A finales de junio me puse en serio con el mapa para tenerlo preparado en la fecha prevista. Y ahí es cuando comenzaron los problemas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El mapa en emuladores funcionaba correctamente, pero en consola no funcionaba para mas de 3 jugadores y además lo hacía con una velocidad lamentable. Iba a ser necesario dividir el mapa en varios trozos para aligerar la carga poligonal y así conseguir que funcionase a 4 jugadores y a una velocidad decente en consola.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>SubDrag</b> me ayudó a dividir en nivel en varios trozos como ya hizo en la segunda versión de Kakariko. Pero esta vez el nivel tenía demasiados polígonos y algunos trozos no cargaban.</div>
<div style="text-align: justify;">
Al partir el nivel se habían creado muchos polígonos redundantes que hacía falta eliminar. De casi 7000 polígonos que me parece que eran tras el corte, conseguí reducirlos a algo menos de 6000, me parece. Pero seguía habiendo zonas que no cargaban.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entonces comencé a reducir polígonos del modelo original, ya que había varias superficies que se podían hacer con menos triángulos. Pero tampoco quería reducir demasiado el número de polígonos si con ello eliminaba algunos vértices que luego serían útiles para hacer la iluminación del nivel.</div>
<div style="text-align: justify;">
También fui eliminando todas las caras no visibles y al final conseguí dejar el nivel en al más de 5000 polígonos. Pero aún así seguía habiendo zonas que no cargaban.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Había que reducir los polígonos de esas zonas. Algunas las partí en dos trozos (<b>SubDrag </b>añadió herramientas en el Editor para ello durante esos días) y en otras eliminé los cañones para añadirlos después como objetos (sólo se cargan al verlos y no cuando ves parte de esa zona).</div>
<div style="text-align: justify;">
Gracias a esos cambios y a ajustar la memoria disponible y la distancia de dibujado hasta el mínimo estrictamente necesario conseguí hacer funcionar el nivel decentemente en consola.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La velocidad a dos jugadores podría ser incluso mejor si redujese todavía más la distancia de dibujado, pero entonces la torre perdería toda su gracia, porque ya no se podrían ver áreas donde disparar. A tres judadores la velocidad es incluso mejor, pero a costa de reducir la visión considerablemente. Y a cuatro jugadores es una mezcla de ambas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
En emulador no tenía ese problema así que realicé otro parche con el nivel adaptado a sus ventajas. De este modo se tiene una velocidad de juego mucho mayor y la máxima distancia de dibujado posible.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al final terminé el mapa a principios de agosto. Y como había pasado más de un año desde el último mapa que publiqué y que Blue Resort no era muy conocido, pensé que debía ir acompañado de otro nivel más: Holiday Island de Pilowings 64.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP</div>
<div style="text-align: justify;">
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=18817304">Autodesk FBX converter 2012</a> para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).</div>
<div style="text-align: justify;">
-'AutoCAD 2004' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas. </div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.
</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-51648202074236814252013-07-07T23:59:00.000+02:002016-11-05T16:10:10.762+01:00Sogun Studio - 2do Aniversario<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/aHEG3sKMyWM?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Ya han pasado dos años desde que comenzase el blog y poco a poco se va llenando de contenido.</div>
<div style="text-align: justify;">
Durante los últimos doce meses me he centrado en el proyecto de Goldfinger 64. Al principio me dediqué a modelar objetos para el mod, pero ahora estamos de lleno en el proceso de creación de niveles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hasta ahora la gente ha podido ver cómo me las gasto para adaptar niveles existentes, e incluso cambiarles el aspecto por completo, pero nada creado desde cero. Y además ahora también está la posibilidad de recrear algunos escenarios de la película, totalmente a ojo. Me está gustando mucho cómo me están saliendo las cosas, pero aún queda mucho trabajo por hacer.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No he incluído en el vídeo el remake de Citadel para GoldenEye: X porque en realidad lo acabé el año pasado. Aún no he terminado con él porque hay que resolver los problemas con las sombras cuando se juega en consola. Por suerte <b>Subdrag</b> ha avanzado mucho en el tema y yo sólo tengo que darle el toque final.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Hace un par de meses me di un descanso de Goldfinger 64 y trabajé a toda velocidad para tener listos nuevos mapas que enseñar en el vídeo del segundo aniversario, jeje.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Primero intenté convertir la antigua demo de la Jungla en un mapa multijugador. Si funcionaba muy bien para un sólo jugador, pensé que con unos pequeños retoques también lo haría para 2, 3 y 4 jugadores, pero nada más lejos de la realidad. Las únicas soluciones que se me ocurrieron eran o bien aumentar la niebla una barbaridad, o empezar a quitar palmeras. Dejé un tiempo para que fuesen los propios jugadores quienes decidieran, pero tampoco tuve muchas respuestas. Al final quité palmeras y la cosa mejoró bastante, pero sólo en emulador. Cuando pude probarlo en consola el mapa funciona tan mal que se bloquea al cabo de unos segundos.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Entre medias fue el turno del Castillo de Peach, posiblemente el mapa más emblemático de todos los juegos de Nintendo 64. En mi lista estaba por delante el nivel de Big Boo's Haunt porque creo que funcionaría mejor como mapa multijugador, pero sabía que habría más gente interesada en el castillo.</div>
<div style="text-align: justify;">
En este nivel empecé a experimentar con las caídas en GoldenEye y también usé por primera vez el modo Lighting Source del Editor. Me llevó un mes acabarlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Después comencé el Templo del Bosque, mi mazmorra favorita del Ocarina of Time y posiblemente de cualquier Zelda. El proceso fue mucho más rápido que en otros mapas, pero también me topé con fallos que creía que ya estaban superados o que nunca había tenido, lo que me retrasó algunos días. En menos de tres semanas ya estaba acabado y con un acabado impecable.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los días hasta el aniversario (y luego alguno extra más) me centré en arreglar el Pueblo Kakariko. En emulador le costaba pero era jugable. En consola ni por asomo. Necesitaba romper el mapa en muchos trozos para aligerar la carga gráfica y funcionó. Pero ocasioné nuevos problemas que no pude resolver y tuve que aumentar la niebla para ocultarlos. Al menos eso mejoró el rendimiento un poco más. Le añadí luces y sombras al exterior gracias al Lighting Source.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
También realicé <a href="https://www.youtube.com/watch?v=EYkUgX_QT_E">un tutorial</a> mostrando el proceso desde que se crea un nivel en un programa de diseño 3D hasta que lo tienes funcionando en el juego. He intentado hacer un segundo tutorial explicando más cosas e incluso pensado en cosas que enseñar en nuevos tutoriales, pero se hacen muy largos así que los tengo que estructurar mejor.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Para el tercer aniversario espero que Goldfinger 64 ya esté disponible y que todos lo podaís disfrutar. También me gustaría trasladar más mapas de otros juegos de Nintendo 64 y crear algunos originales por mi parte. Quien sabe, quizás empezar mi propio mod de Super Mario 64 del que ya tengo muchas ideas en la cabeza.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
¡La verdad es que un año pasa volando!</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-71821170620201387872013-07-06T16:24:00.000+02:002016-11-05T16:10:20.355+01:00El Templo del Bosque en GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxtBfNsLZtiQ-Tdiz1uCVS_xyQHhnyjjhpTIdXJkDy_4sYlO5TpVVXfJq4bUQ3MHOAFFnIxB1D7bck9R3FosUPyQk-nZwoRLiyMknDGof5D1WeLH6X94LihlO1srkqLGQttF-gAe4Qzbk/s1600/GE_ForestTemple_promoD.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjxtBfNsLZtiQ-Tdiz1uCVS_xyQHhnyjjhpTIdXJkDy_4sYlO5TpVVXfJq4bUQ3MHOAFFnIxB1D7bck9R3FosUPyQk-nZwoRLiyMknDGof5D1WeLH6X94LihlO1srkqLGQttF-gAe4Qzbk/s400/GE_ForestTemple_promoD.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Este lugar me pone los pelos de punta...</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
El Templo del Bosque es mi mazmorra favorita de The Legend of Zelda - Ocarina of Time. Desde que me perdiera en los Bosques Perdidos y diera con él antes incluso de finalizar el Árbol Deku, siempre quise trepar esas escaleras derruidas y andentrarme en esa misteriosa edificación. Cuando por fin pude hacerlo me fascinó: sus detalles gráficos y ambientales (enredaderas, pasillos oscuros, contrastes de luz), su música, esos pasillos espirales, el jefe final...</div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando completé el Pueblo Kakariko tenía claro que algún día tendría que transformar el Templo del Bosque en un mapa del GoldenEye. Ya había hecho mis pruebas hace casi un año <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_ForestTemple_Editor_x71_04.jpg">(1)</a> <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_ForestTemple_Editor_x71_05.jpg">(2)</a> <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_ForestTemple_Editor_x71_06.jpg">(3)</a> con unas herramientas de la scene de Zelda 64 que encontré, pero no fueron del todo satisfactorias. Cuando conseguí pulir el método durante la creación del Castillo de Peach fue cuando tuve claro que debía retomar este proyeto.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Capturar el mapa resultó mucho más fácil que nunca. Las distintas salas del Templo encajaban a la perfección unas con otras, así que sólo tenía que unir los distintos archivos. Había algunas partes que sí necesité recolocar, pero fueron añadidos al mapa principal (la vista al Valle Sagrado y la sala del jefe final, que será accesible cuando convierta el mapa a Perfect Dark en el futuro).En unas pocas horas la primera parte estaba lista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El primer gran escollo fue cuando tuve que modelar el clipping. Fui bastante ambicioso en este mapa porque quería permitir multitud de caídas desde lugares altos que GoldenEye no soporta muy bien. Pero lo que más faena me dio fueron las escaleras, en especial las más largas. No había forma de que funcionasen, y tras arreglar una comenzaba a fallar la otra. Estuve varios días dándole vueltas y no encontré la solución; así que pregunté a <b>Subdrag</b>. Pude solucionarlo con una simple orden del Editor. También me dijo cómo solucionar unos problemas que tenía con los portales (tener clipping en el mismo plano que el portal no es buena idea, lo mejor es inclinar el clipping un poquito).</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ya era posible recorrer el mapa en su totalidad y ver cómo se adaptaba al multijugador. Me di cuenta de que ciertas zonas eran bastante inaccesibles y que otras actuaban como embudo, siendo obligatorio pasar por ellas para acceder a la otra mitad del mapa. De modo que añadí un par de escaleras aquí y allá y más caídas donde fuese posible, para agilizar el paso por el mapa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Otro asunto que me llevó algo te tiempo solucionar fue el tema de las puertas, en especial las que se abren en vertical. Sucedía que en el momento de abrirlas, éstas se distorsionaban y llenaban la pantalla con sus polígonos, impidiendo el paso en algunas ocasiones. </div>
<div style="text-align: justify;">
Sólo faltaba colocar las armas y los puntos de aparición de los personajes para tener el mapa 100% funcinal. Como es un mapa muy grande añadí un tercer juego para las dos armas más débiles.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El último paso era darle una capa de pintura al nivel para que quedase bonito. Las texturas originales quedaban muy deslucidas <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/GE_ForestTemple_ingame_01_zps9a756f90.jpg">(4)</a> y lejos de la apariencia del original, por lo que se iba a requirir un gran trabajo coloreando vertices. Lo que hice fue combinar el coloreado manual con la herramienta de Lighting Sources del Editor, que ya había usado en el mapa del Castillo de Peach.</div>
<div style="text-align: justify;">
Pinté casi todas las superficies con un tono marrón que sustraí del aspecto original, y oscurecí ese mismo tono en las esquinas. Por suerte el modelo de las salas estaba pensado para ello. Seguía siendo un sombreado muy plano, pero ya usaría Lighting Sources para darle más realismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Estuve un par de días con el sombreado, porque se trata de un nivel muy grande y porque estaba usando más de una y dos luces en la mayoria de salas y había que hacer muchas pruebas. Al final estoy muy contento con el resultado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Aprovechando que se acercaba el segundo aniversario de Sogun Studio, preparé también una nueva revisión del mapa de Kakariko Village. Este mapa tenía bastantes problemas de rendimiento al tratarse de un lugar muy abierto pero era más o menos jugable a dos jugadores en emulador. Lo que comprobé hace poco es que en consola era injugable de lo lento que funcionaba, así que intenté arreglarlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
Con la ayuda de <b>Subdrag</b>, partí la zona exterior en un montón de trozos con la idea de agilizar la carga. Funcionó muy bien, mejorando el rendimiento notoriamente cuando no había mucha porción del mapa visible (en vistas largas la velocidad era similar al original). Pero había problemas con los portales lejanos, que parpadeaban y entorpecían la experiencia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Lo intentamos otra vez troceando el mapa de forma más concienzuda, pero los mismos problemas seguían ahí. Al final tuve que reducir la distancia de dibujado para evitar que se viesen esos portales saltarines (y de paso se mejoraba el rendimiento un poco más).</div>
<div style="text-align: justify;">
Por último usé Lighting Sources en el exterior para darle un aspecto más realista. Como supongo que habrá gente que preferirá el antiguo Kakariko (más distancia visible y rendimiento más bajo pero constante), también ha sido incluído en el parche llamado Old Kakariko. Tiene algunas mejoras respecto a la versión que lancé con el Castillo de Peach, ya que he podido reducir la carga poligonal gracias a la posibilidad de espejar las texturas. No se aprecia una gran mejoría en el rendimiento, pero supongo que algo ayudará.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP</div>
<div style="text-align: justify;">
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/item?siteID=123112&id=18817304">Autodesk FBX converter 2012</a> para convertir el mapa a OBJ (para Deled ) y DXF (AutoCAD).</div>
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-'AutoCAD 2004' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas. </div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.
</div>
<br />Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-55459785932980878782013-06-21T00:39:00.000+02:002016-11-05T16:10:30.956+01:00Rainforest multi para GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9mT0pIq2IEm48VuRmqfhsHypzYV-34kg2LOtJD0f1ZlOYXHL3G_26m3Zr3PBIgBmqmGZivp7bnJHoX6xTqOdmbYQqfG82nxqrM-DqZHXnKl0pQnBWTJMJbq0-yFu9WkVBfIQtZaIGuOo/s1600/Rainforest_promo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg9mT0pIq2IEm48VuRmqfhsHypzYV-34kg2LOtJD0f1ZlOYXHL3G_26m3Zr3PBIgBmqmGZivp7bnJHoX6xTqOdmbYQqfG82nxqrM-DqZHXnKl0pQnBWTJMJbq0-yFu9WkVBfIQtZaIGuOo/s400/Rainforest_promo.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Una densa jungla ideal para liarse a balazos</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<a href="http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=281">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Ya en tiempos de Nintendo 64 me resultaba extraño no ver escenarios del tipo bosque en los juegos. Y me refiero a grandes extensiones repletas de árboles tridimensionales que te entorpecieran el paso y que ocultasen el cielo. Lo que me encontraba eran cajas de zapatos con texturas forestales como Lost Woods en Ocarina of Time o pasillos con cuatro troncos contados como en Jungle de GoldenEye.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero yo tenía metida en la cabeza una forma para conseguirlo. Me decía que si podía trocear el mapa en pequeños trozos y sólo cargar los más cercanos al personaje sería posible incluso para una Nintendo64 mover un bosque parecido. Para hacer las cosas más fáciles me imaginaba que el nivel transcurría durante una noche con mucha niebla, para así poder justificar las carencias técnicas de las máquinas del momento.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando comencé a comprender cómo funcionaba el motor gráfico de GoldenEye, me di cuenta de que funcionaba exactamente como mi idea del bosque. Así que hace más o menos un año <a href="http://www.youtube.com/watch?v=zgSKZKeG-LY">hice un test</a> para ver cómo quedaba, y el resultado fue mejor del que esperaba.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mostré el mapa y gustó mucho, e incluso la gente pidio que lo convirtiese en un mapa multijugador. No negaré que lo intenté en aquel momento y fracasé porque no sabía que la gestión de memoria funcionaba de manera distinta respecto a los mapas de un jugador a los que yo estaba acostumbrado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tiempo más tarde me di cuenta de en qué había fallado y volví a intentarlo. Evidentemente no funcionaba igual de bien para 2, 3 y 4 jugadores que lo había hecho para uno sólo; así que había que sacrificar cositas para hacerlo jugable.</div>
<div style="text-align: justify;">
Reduje la distancia de dibujado y mejoró mucho el resultado, pero aún no era muy jugable. Reduciéndola aún más el juego era lo suficientemente fluído, pero apenas había visibilidad por lo que se pedía una de las señas de identidad de mapa.</div>
<div style="text-align: justify;">
Probé a cambiar algunas palmeras por plantas con menor carga poligonal, a ver si así conseguía esa ligera mejora que necesitaba, pero ni por esas. Al final tuve que talar alrededor de un 20% de palmeras para conseguir lo que buscaba.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Había perdido algo visibilidad, densidad y fluidez para trasladar aquel test al modo multijugador, pero había merecido la pena.</div>
<div style="text-align: justify;">
Recuerdo que había unas 420 palmeras al principio y que al encontrarse todas en la misma posición no quedaba muy bien, así que fui rotándolas una a una con la ayuda de un dado de ocho caras (ya que había 8 posiciones posibles). Después tuve que hacer que algunas palmeras no apareciesen para 3 jugadores y otras tampoco para 4 jugadores; porque de lo contrario sería del todo injugable. Repartir equitativamente las palmeras restantes tuvo su miga también.</div>
<div style="text-align: justify;">
Por último, para mejorar el aspecto del mapa (que tenía sólo dos texturas para el escenario y otras dos para las palmeras), utilicé una herramienta de sombreado automático que recientemente había sido brillantemente añadida al editor por <b>SubDrag </b>(tras una idea que propuse, jeje). Le dio al nivel un aspecto más serio y realista.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gracias a <b>SubDrag </b>por el Editor y sus nuevas funciones, y a <b>Acceptable67</b>, <b>EternallyAries, MultiplayerX</b>, <b>Rey </b>y <b>SATURN_81</b> por sus impresiones y sugerencias.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
-3D Studio MAX 6 para modelar el mapa.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'AutoCAD 2004' para crear
las colisiones y los portales.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para aplicar las texturas y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.
</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-88182371687904447662013-05-31T14:19:00.000+02:002016-11-05T16:10:42.040+01:00El Castillo de Peach en Goldeneye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOo4MWbISCM0xF6QTuKDEYiPKnVhCzd_3JJqrtwoWGkSFzt_-wibBuhLgTzwkqsBGeccM-TX-o7b53mvInvELDqlKTpKUlmfo_zAZ8iST2nM_VexYBxFnsxRC134kHLEyL47DN81HyhO0/s1600/GE_SM64_PeachCastle_promoA.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOo4MWbISCM0xF6QTuKDEYiPKnVhCzd_3JJqrtwoWGkSFzt_-wibBuhLgTzwkqsBGeccM-TX-o7b53mvInvELDqlKTpKUlmfo_zAZ8iST2nM_VexYBxFnsxRC134kHLEyL47DN81HyhO0/s400/GE_SM64_PeachCastle_promoA.png" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡Ya era hora de liarse a tiros en el Reino Champiñon!</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<a href="http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=278">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Mientras hacía el mapa de Kakariko empecé a pensar en qué otros escenarios de juegos de Nintendo64 se podrían adaptar como niveles multijugador para GoldenEye y Perfect Dark, en incluso los apunté en una lista. Lo cierto es que de Super Mario 64 hay otro mapa que hubiese preferido hacer antes, pero algunas personas se interesaron especialmente en el castillo y como se trata posiblemente del escenario más emblemático de la consola, me puse con ello.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<b>Wreck</b> me lo comentó el verano pasado he hice una prueba para Perfect Dark únicamente con los jardines del castillo <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_PeachCastle_ingame01.png">(1)</a> <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_PeachCastle_ingame02.png">(2)</a>. Pero había muchos fallos gráficos que corregir y mucho lag con más de un jugador, así que lo dejé hasta que pudiera centrarme en ello.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al contrario que en el port de Kakariko, donde tuve que texturizar el nivel por mi cuenta, investigué nuevos métodos para mantener las texturas y al final pude logarlo con la ayuda de <b>SubDrag</b>. Estuvimos dos días probando distintos programas, exportando de uno a otro, hasta que al final pude tener el nivel cargado en Deled para trocearlo y portarlo al Editor de GoldenEye.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pasé los siguientes días haciendo el clipping (colisiones), con especial cuidado en las escalera. En mis anteriores niveles, siempre había hecho el clipping de las escaleras como si fuesen rampas, pero esta vez quería que el jugador realmente sintiese que estaba subiendo escalones. Me dio más de un quebradero de cabeza, pero tras rehacerlo un par de veces al final conseguí lo que quería.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otro gran problema lo tuve con las puertas. Hacer los modelos para las puertas fue sencillo, pero hacer que funcionasen correctamente llevó un par de días. Las puertas abatibles pivotaban en un punto erróneo y dificultaban el paso. <b>SubDrag </b>dio con la clave para solucionarlo al comparar los datos de la puerta con los originales de GoldenEye. El problema con las puertas correderas era distinto: eran enormes y desaparecían cuando te acercabas a ellas. Al final lo solucioné volviéndolas a hacer y comprobando que el tamaño era el adecuado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Una vez el mapa ya era funcional tocaba dejarlo bonito gracias a las nuevas características que <b>SubDrag </b>había desarrollado para el Editor. La inclusión de Environmental Mapping en los portales a Dire Dire Docks y Hazy Maze Cave fue más sencilla de lo que pensé y sólo necesitó unos retoques para quedar perfecto. También utilicé envmap en el espejo de la sala que lleva a Snowman's Land para aumentar la sensación de que el escenario está siendo reflejado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Otra gran mejora visual fue el sombreado automatizado. En Kakariko tuve que hacerlo a mano inventándome los valores de sombreado de los vértices, pero ahora el Editor es capaz de hacerlo si le damos algunas directrices (posición de la luz, tipo, potencia, color...). En un par de días tenía todo el nivel sombreado cuando hacerlo por mi cuenta hubiese llevado semanas o incluso meses, y el resultado no sería tan bueno.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Tras tres semanas parecía que estaba todo listo, pero al probar el juego en la consola un montón de fallos salieron a la luz. Texturas que no hacían mip mapping (hubo que reducirles los colores), polígonos que parpadeaban (hubo que rehacer la fachada del castillo y algunas paredes), texturas que no se ajustaban bien entre ellas (por suerte una nueva opción del Editor lo solucionó rápidamente). Cuatro días y decenas de intentos después, ¡el nivel estaba listo para publicarlo!.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Gracias a <b>SATURN_81 </b>por avisarme de un error de clipping en la sala de los acuarios. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Habrá versión para Perfect Dark pero no lo puedo portar tal cual. Tendré que trocear el mapa todavía más para que vaya fluído con todos los simulantes en acción.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP</div>
<div style="text-align: justify;">
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a FBX, unir y encajar todas las partes.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://meshlab.sourceforge.net/">Meshlab</a>, <a href="http://www.anim8or.com/main/index.html">Anim8r</a> y <a href="http://www.moddb.com/downloads/autodesk-softimage-mod-tool-75">XSI</a> para pasar el mapa de 3Dmax a Deled conservándolo todo.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'AutoCAD 2004' para crear
las colisiones y arreglar algunas partes de la geometría.</div>
<div style="text-align: justify;">
-<a href="http://www.delgine.com/">'DeleD CE'</a> para trocear el mapa y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas. </div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el
mapa, corregir texturas, añadir efectos de sombreado e
iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar
armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa,
cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.
</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<br />Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-16283577611235348722012-09-23T02:36:00.000+02:002013-07-12T18:49:40.087+02:00Nueva Citadel - GoldenEye: X<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/ka0UBkJL0jo?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=202">Descarga el parche aquí</a> (incluído en GoldenEye: X 5a) <br />
<a href="http://mundorare.com/old/especial/citadel/index.html">Citadel </a>fue uno de los misterios mejor guardados del cartucho de Nintendo64, Goldeneye 007, mostrado al mundo gracias a <b><span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: x-small;">Krijy</span></b>. Su diseño es muy llamativo y algunas zonas son ciertamente interesantes, pero su <a href="http://www.betagoldeneye.com/citadel.htm">aspecto gráfico</a> dejaba mucho que desear y se hacía difícil no perderse. En la actualidad se puede jugar este nivel como mapa multijugador gracias a un <a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=17">parche </a>realizado por <b>Zoinkity</b>; y también en la modificación de Perfect Dark llamada <a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=202">GoldenEye: X</a> desde su cuarta versión.<br />
<br />
Desde que empezara este proyecto hasta su publicación ha pasado un año. A mediados de septiembre de 2011, <b>Wreck</b>, el máximo responsable de GoldenEye: X me pidió si podía darle un mejor acabado al nivel, y me sugirió que emplease un estilo similar al nivel de Aztec de GoldenEye. Hice mis pruebas y comprobé que podía rescatar la geometría del nivel para modificarla a mi antojo, por lo que darle una nueva imagen a Citadel era posible. Como aún estaba ocupado terminando el mapa de <a href="http://sogunstudio.blogspot.com.es/2011/10/el-pueblo-kakariko-en-goldeneye.html">Kakariko Village para GoldenEye</a> y había comenzado a colaborar en la modificación de GoldenEye llamada <a href="http://www.moddb.com/mods/goldfinger-64">Goldfinger 64</a>, no empecé a trabajar en Citadel hasta primeros de 2012.<br />
<br />
Más o menos tenía claro lo que quería hacer. Lo primero era librar al mapa de los detalles feos: agujeros en los suelos y paredes sin grosor. Lo segundo era elegir las texturas que usaría, ya que tenía en mente usar las imágenes icónicas del nivel Aztec para señalar las distintas estancias del mapa y facilitar la orientación de los jugadores. Además, quise experimentar con un tercer aspecto: sombras proyectadas para darle más realismo, variedad y atractivo al nivel. Y en pos de ese realismo, una estructura metálica fue añadida a la icónica rampa espiral (me gusta mucho cómo ha quedado).<br />
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyggBWBYtLTc3yGPMO6Hfbnb09JcMPWbQNvsX-S52TQN0-RYDw8D3IM_m1FhPU3yWWsmshmr9gBs56uAUYUgr8WlyGhdDMc7WVyW-s71eKE1qWFoybfw85CaFVVxGzubOEPlysY99LXZQ/s1600/GE_Citadel_FULL_ingame7.png" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgyggBWBYtLTc3yGPMO6Hfbnb09JcMPWbQNvsX-S52TQN0-RYDw8D3IM_m1FhPU3yWWsmshmr9gBs56uAUYUgr8WlyGhdDMc7WVyW-s71eKE1qWFoybfw85CaFVVxGzubOEPlysY99LXZQ/s320/GE_Citadel_FULL_ingame7.png" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Nueva Citadel con su cielo original en GE. La versión final tiene un cielo diferente.</td></tr>
</tbody></table>
A lo largo de los meses en los que estuve trabajando en Nueva Citadel (el nombre por el que me refería yo al proyecto) me encontré con <a href="http://www.youtube.com/watch?v=QXu1a_sxDec">algunas dificultades</a> que pude superar gracias a <b>Wreck </b>y <b>SubDrag. </b>Una de las últimas cosas que hice fue elegir nuevos colores para el cielo, ya que el original verde y dorado no casaba bien con las nuevas texturas. Como estaba trabajando con Complex como nivel de base, me acostumbré a las tonalidades rojizas de su cielo. Pero un cielo rojo destacaba las uniones entre distintas salas del mapa en los emuladores. Un color negro de fondo quedaría mejor, y <a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PD_NewCitadel_ingame_sky.png">éste fue el cielo</a> con el que finalicé el nivel, aunque la versión final es diferente.<br />
<br />
Mi participación intensiva en el proyecto duró hasta mediados de abril. Durante los cinco meses en los que estuvo en espera, <b>Wreck </b>y <b>SubDrag</b> pulieron el mapa para quedase perfecto, como el resto de nuevos contenidos de la última actualización de GoldenEye: X.<br />
<br />
Mis agradecimientos a ambos por pensar en mí para esta tarea y ayudarme en todo lo posible.<br />
<br />
<br />
Los programas que utilicé fueron:<br />
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>'
para extraer el mapa en formato OBJ y las texturas necesarias en BMP. También para incorporar el mapa modificado a las roms de GoldenEye y Perfect Dark.<br />
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo OBJ a DWG<br />
-'AutoCAD 2004' para modificar el archivo DWG, modelar el nivel (arreglar la geometría y adaptarla para las nuevas texturas, modelar las sombras), crear
las colisiones (y las zonas con efectos de luz) y exportar los archivos a
formato 3DS.<br />
-'DeleD CE' para importar el archivo 3DS, texturizar, agrupar la geometría y exportarlo todo a formato OBJ para finalizar el mapa en el 'GE Setup Editor' Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-55044215800438847102012-07-07T23:59:00.000+02:002016-11-05T16:14:34.741+01:00Sogun Studio - 1er Aniversario<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/15nczINk2Sc?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<div style="text-align: justify;">
Hoy se cumple un año desde que abrí el blog y la cuenta de Youtube. Ha sido un año bastante productivo a pesar de que no podáis ver muchas cosas en el blog. Me encuentro colaborando en un par de proyectos de GoldenEye y Perfect Dark y el contenido que he desarrollado aún no puede ser mostrado al público.</div>
<div style="text-align: justify;">
De todas formas me ha dado tiempo ha realizar un par de traducciones, algunos proyectos menores en NES y mi obra maestra: el mapa de Kakariko para GoldenEye y Perfect Dark. En estos dos últimos juegos me he centrado durante estos meses y me he dedicado a investigar las posibilidades que ofrecen. Perfect Dark cuenta con uno de los motores gráficos más potentes de Nintendo 64 y se pueden hacen cosas muy llamativas con él.</div>
<div style="text-align: justify;">
Me hubiera gustado hacer más mapas, incluso empezar a hacer algunos niveles para Super Mario 64, publicar más "Memorias de un jugador" y escribir algún capítulo de mi novela olvidada, pero el tiempo apremia y tampoco avanzo todo lo rápido que querría.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfY4qtXUgR9aMVWtz5vC3uMcJTBD6ngjUoWv4D-DAUrlDWAhNPAnGanhOWvndr5LG_JJEJSqxlTk5IvRThHHCHTFWlltXrSJ4Bi5p9KcX0UuvfyfY_d5s9SK8Y09OCm17zCpjOVYvm2oM/s1600/PD_TronSuit.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="367" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhfY4qtXUgR9aMVWtz5vC3uMcJTBD6ngjUoWv4D-DAUrlDWAhNPAnGanhOWvndr5LG_JJEJSqxlTk5IvRThHHCHTFWlltXrSJ4Bi5p9KcX0UuvfyfY_d5s9SK8Y09OCm17zCpjOVYvm2oM/s400/PD_TronSuit.PNG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>¡Éste soy yo con el traje de Tron!</b></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Voy a hablar del origen de Sogun Studio y así puede que algunos de los implicados esté leyendo esto y le de un ligero ataque de nostalgia (jeje). La idea del blog ya me rondó la cabeza a finales de 2010 cuando publiqué las primeras traducciones y empecé un mapa multijugador (aún en beta) para GoldenEye; pero la idea de hacer algo relacionado con los videojuegos se remonta muchos años atrás, a mi adolescencia.</div>
<div style="text-align: justify;">
Debió ser a lo largo de 1999 y el año siguiente. Los videojuegos se encontraban en una revolución constante desde el salto a los polígonos. Super Mario 64, GoldenEye, Little Big Adventure 2, Half Life, Grand Turismo, Age of Empires, Ocarina of Time, Final Fantasy saga, Pokémon, Unreal Tournament, Worms 2, Starcraft, Jet Force Gemini, Counter Strike, Perfect Dark y muchos otros nos hacían flipar como nunca antes lo habíamos hecho. Era una época fresca donde cada poco tiempo salía un juego que te sorprendía de alguna manera.</div>
<div style="text-align: justify;">
Unos cuantos amigos y yo contemplamos la posibilidad de hacer un juego por nuestra cuenta. Aunque pudiera parecer una locura para cuatro o cinco chicos de entre 14 y 15 años, la verdad es que teníamos buena materia prima: entre todos teníamos conocimientos de informática, dibujo, modelado y música. Teníamos a nuestra disposición las primeras versiones de 3D Studio MAX para crear los gráficos y las cinemáticas y un programa llamado DIV2 que contenía un lenguaje de programación para juegos.</div>
<div style="text-align: justify;">
Yo empecé a trabajar en la historia del juego mientras junto con otro amigo empezamos a aprender a usar el 3DS MAX. Fue a lo más lejos que llegamos, pues el interés por desarrollar el juego pronto nos sobrepasó. Pero cada uno por nuestra cuenta seguimos con nuestros intereses y de este modo continué escribiendo y aprendiendo a modelar. Desagraciadamente mi PC se estropeaba cada dos por tres durante el año 2001 y poco a poco me era más difícil reengancharme a modelar cosas.</div>
<div style="text-align: justify;">
Mientras duró el interés "creé" mi propia empresa llamada Terra Productions haciendo referencia al lugar donde vivo. Meses más tarde Telefónica se apropió del nombre al aparecer el portal de Terra y hubo muchas bromas al respecto. Por este motivo tampoco me apetecía volver a utilizar esa denominación para el blog.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJes6fDuFGuRhL7PxiLV880jc1R6xvRIA70wBTb5YY7zTYJ-aAEunaCux0RU0XiJZ9XI8XbkZ2xeq0O_mN-JNcjtpyvMuT3CJu59qGNjyw2gyBZvcVNhliTete5bV-cCcVtXT3WYI6C8I/s1600/Terra.jpg" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJes6fDuFGuRhL7PxiLV880jc1R6xvRIA70wBTb5YY7zTYJ-aAEunaCux0RU0XiJZ9XI8XbkZ2xeq0O_mN-JNcjtpyvMuT3CJu59qGNjyw2gyBZvcVNhliTete5bV-cCcVtXT3WYI6C8I/s400/Terra.jpg" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>En aquellos tiempos los logotipos tridimensionales y el oro molaban</b></td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
¿Y de dónde viene el nuevo nombre? El origen de mi nick también viene de esa época, entre finales del 99 y principios del 2000. Acababa de empezar una partida al Chrono Trigger y quería darle un nombre al protagonista. Estuve un buen rato pensando, juntando sílabas de forma aleatoria y al final salió 'Sogun'. La verdad es que me parecía un buen nombre y que le pegaba al protagonista. En esa época internet irrumpía en España (yo aún tardaría un poco más en tenerlo en casa) y estaba al tanto del asunto de los nicks y alias. Cuando íbamos a algún cyber-café a viciarnos empecé a utilizar el nombre de Sogun y así se quedó.</div>
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A la gente le gustaba mucho el nick y me preguntaban que de dónde lo había sacado y yo les decía que se me había ocurrido. Unos años más tarde descubrí que en una guía del Lylatwars hay dos jefes finales a los que llama Shogun (obviamente uno de los dos no se llama así). Este hecho debió quedar grabado en mi subconsciente y fue el que me inspiró para que se me ocurriera el nick. Ahora el origen ya no es tan mágico. XD</div>
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<br /></div>
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El guión que empecé a escribir para ese supuesto juego al que llamaríamos Campillo (que sería un RPG, que era lo que más nos molaba entonces) fue mutando a lo largo de los años hasta convertirse en las Crónicas de Undart cuyos primeros capítulos se encuentran en este blog. Hice un diseño propio para esa C inicial de Campillo que serviría como icono del juego y he intentado conservarla en el título final.</div>
<div style="text-align: justify;">
Como comenté en la entrada correspondiente, la historia de la novela fue usada para una partida de Dungeons and Dragons que empezó en el año 2005 si no recuerdo mal. Estuvimos casi dos años jugando e hicimos unas 15 sesiones (algunas de un día entero) pero no llegamos a acabarla porque cada vez nos costaba más quedar todos juntos. Fue una lástima porque ya nos estábamos acercando al final (yo era el máster).</div>
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Antes, durante y tras la partida intenté plasmar el mundo gracias al editor del Neverwinter Nights pero no avancé mucho más allá de realizar a los personajes y sus vestimentas.</div>
<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCKTci_OA2sWDH38SCbAOxa3a8rG3oM068dGhH3Cf9YfmhqscYJJOlMBlwpdfMBR14Va1__3VVwoWuUugAjW-USXHsJE3PIl2QbAi_ubs5KOOg5rG03SOUsNLcOMzHn3Kf_5L9pr1PtWA/s1600/Participantes+Torneo.PNG" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="125" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjCKTci_OA2sWDH38SCbAOxa3a8rG3oM068dGhH3Cf9YfmhqscYJJOlMBlwpdfMBR14Va1__3VVwoWuUugAjW-USXHsJE3PIl2QbAi_ubs5KOOg5rG03SOUsNLcOMzHn3Kf_5L9pr1PtWA/s400/Participantes+Torneo.PNG" width="400" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Una imagen que hice para una de las sesiones más memorables de la partida de rol.</b>
</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
Durante mucho tiempo estuve sin hacer nada mínimamente relacionado con la antigua Terra Productions, hasta que una serie de coincidencias hicieron que me topara con la scene de GoldenEye/Perfect Dark. Como poseedor de una Wii, estaba al tanto de las "posibilidades ocultas" que esta consola tiene. Cuando publicaron la beta 1 del emulador de Nintendo 64 me hice cargo del <a href="http://www.elotrolado.net/hilo_post-oficial-wii64-beta-1-1-23-2-2010_1394598">hilo oficial de la aplicación en EOL</a> y empecé a recopilar una lista de compatibilidad.</div>
<div style="text-align: justify;">
Una persona habló sobre un hack de Super Mario 64 llamado 'The Secret Stars'; y como no sabía de qué se trataba busqué información sobre él y lo jugué. A pesar de ser un gran logro, todo parecía colocado de forma muy limitada, como si lo hubiesen hecho a base de código (algo totalmente inalcanzable para mí). Investigué sobre lo que se podía hacer para modificar Super Mario 64 y lo único que encontré servía para cambiar la situación de los objetos en los niveles ya existentes para que se jugasen de forma diferente. No me llamó la atención y no me preocupé del tema.</div>
<div style="text-align: justify;">
Años atrás había descubierto la web de mundorare. Allí hablaban de algunos de mis juegos favoritos y de algunos de sus secretos. Hacían mención al mapa Citadel oculto en la memoria del cartucho de GoldenEye y me llamó mucho la atención, aunque aún no había forma de jugarlo. Años más tarde descubrí la web GoldenEyeforever y allí encontré un parche para poder jugar a Citadel después de tanto tiempo. </div>
<div style="text-align: justify;">
Cuando la segunda beta de Wii64 salió a la luz, el emulador por fin era compatible con GoldenEye, pero mi rom parcheada con al mapa de Citadel no funcionaba a pesar de que otras roms hackeadas sí lo hacían (Missing Stars y otra que hice yo mismo de F-Zero X con los circuitos del 64 DD). Así que a finales de 2010 debí de ponerme a buscar por si había un nuevo parche de Citadel que funcionase y acabé en un vídeo de GoldenEye: X en su segunda versión.</div>
<div style="text-align: justify;">
Poder jugar a los niveles multijugador de GoldenEye con todas las nuevas posibilidades que ofrecía Perfect Dark me pareció una idea deliciosa. Seguí indagando y encontré las webs de <a href="http://www.goldeneyevault.com/">GoldenEyeVault</a> y los foros de <a href="http://www.shootersforever.com/forums_message_boards/">ShootersForever</a> donde se alojaba el Editor de GE/PD e información de cómo manejarlo. </div>
<div style="text-align: justify;">
Se despertó en mí el interés por modificar los juegos de mi vida, y unos siete meses depués pensé que era una buena idea tener un sitio donde reunirlo todo y poder compartilo con la gente.</div>
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<br /></div>
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Un año después estoy bastante involucrado en la scene de GoldenEye y Perfect Dark. Me limito a modelar objetos y mapas para estos juegos, pero de vez en cuando mi curiosidad provoca que los hackers involucrados en el avance de esta scene indaguen y resuelvan algunos pequeños aspectos. La comunidad de GE y PD está formada por muy buena gente, y si estáis interesados en aprender os ayudaremos en todo lo que podamos. Quiero agradecer especialmente a <b>SubDrag </b>por el Editor y toda la ayuda que me ha proporcionado para realizar mis mapas, a <b>radorn </b>por sus enseñanzas en aspectos técnicos que me ayudaron a comprender mejor cómo funcionan las cosas, a <b>Wreck </b>por explicarme algunos aspectos más complicados del editor y darle a los mapas de Kakariko los pequeños detalles que los hacen tan especiales, a <b>Zoinkity </b>por sus logros en la scene que me han afectado indirectamente, a <b>Oldyz </b>y <b>Oolloo </b>por sus ideas locas tan inspiradoras, a <b>EternallyAries</b>, <b>acceptable67</b>, <b>mistamontiel</b>, <b>00dark</b>, <b>00action</b>, <b>Saturn81 </b>y muchos otros que seguramente olvido por probar mis mapas y animarme a continuar.</div>
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<br /></div>
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<br /></div>
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¡Tengo muchas ganas de hacer más cosas alucinantes durante el segundo año de Sogun Studio!</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-73026311683297609702012-02-28T16:05:00.002+01:002016-11-05T16:14:55.730+01:00El Pueblo Kakariko en Perfect Dark<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PDKakariko_promo_1_logo.png" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" src="http://i1185.photobucket.com/albums/z345/Sogunesp/PDKakariko_promo_1_logo.png" height="240" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">¡El Pueblo Kakariko en Perfect Dark ya es una realidad!</td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><br /></td></tr>
</tbody></table>
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=227">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Tras casi cinco meses desde que publiqué el parche de Kakariko para GoldenEye, por fin la versión para Perfect Dark ve la luz. No han sido cinco meses de intenso trabajo ya que me encontré con unas dificultades que creía insalvables allá por medidados de Noviembre, que fue cuando mostré el siguiente <a href="http://www.youtube.com/watch?v=z4PYWTMqmZw">vídeo</a>. En él destacaban la lluvia y las aspas móviles del molino, añadidas por Wreck, respecto a la versión de GoldenEye. Lo que no se veía es que añadiendo un simulante o un segundo jugador humano, el juego se ralentizaba hasta extremos injugables. Trasladar el mapa desde la versión de GoldenEye fue sencillo (sólo tuve que cambiar las texturas ya que por defecto se asignaba a unas incorrectas. Probad el mapa 'Bizarre' para comprobar cómo se veía entonces), pero añadir los simulantes de Perfect Dark no resultó tan fácil. Estaba seguro de que ocurría algo con los portales (elementos que permiten 'descargar' zonas del mapa que no se ven), porque el mapa funcionaba más fluído sin las puertas y ventanas que ocultaban los interiores, que tan bien habían funcionado en GoldenEye, que con ellas.</div>
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<br /></div>
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Así que lo dejé aparcado por si a alguno de los veteranos se le ocurría alguna idea y me dediqué a asuntos de la scene de GE/PD (espero poder poner noticias sobre esto pronto). Hasta que a principios de Febrero a mis colegas Ollllo y oldyz se les ocurrió que creando packs de texturas HD para emuladores podría mejorar el rendimiento de mi mapa. La idea era muy buena, porque es cierto que Kakariko tiene una cantidad de texturas fuera de lo normal y que en experimentos anteriores ya había probado el mapa con una única textura y la fluidez era total. Lo que tenía que hacer era reducir todas las texturas a un 25% de su tamaño y cargarlas en sus dimensiones originales con el emulador. No era una solución óptima, pues sólo funcionaría en PC, pero era la única alternativa que había surgido en meses.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Al mismo tiempo SubDrag añadía en el editor la posibilidad de clonar triángulos del escenario (sugerencia mía, por cierto :P) lo que me permitió mejorar algunos aspectos del mapa y ahorrarme unas pocas texturas. Me puse a repasar todo el mapa para dejarlo aún más fiel al original. Añadí transparencias a la parte de ariba de las montañas gracias a las nuevas herramientas del editor, eliminé algunos triángulos redundantes ya que una nueva opción permitía su renderizado en ambos lados... lo dejé todo perfecto antes de aplicar la idea de Ollllo, y entonces apareció Zoinkity...</div>
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<br /></div>
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Zoinkity advirtió que reducir las texturas afectaría a la forma en que éstas son dibujadas sobre los polígonos (los UVs) y que habría que modificar estos UVs en el mapa para que luego funcionase correctamente con el pack de texturas. Si quería usar este método, iba a tener una cantidad de trabajo considerable. Pero Zoinkity también habló de la forma en que Perfect Dark maneja los portales, que es algo diferente a la de GoldenEye. SubDrag sugirió que crease zonas de separación entre los interiores y el exterior, y eso mejoró el rendimiento una barbaridad. Combinando eso con mis experimentos de reducir la carga gráfica para que el mapa ganara fluidez fue como surgió la idea de los distintos mapas que se adaptan al número de jugadores.</div>
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<br /></div>
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Ya sólo faltaba corregir el comportamiento de los simulantes (lo tuve que hacer más sencillo, aunque siguen teniendo problemas en alguna parte del mapa) y también aproveché para hacer las jarras más cercanas a las originales. Tras elegir los colores de los cielos y los nombres para los distintos mapas, el parche ya estaba acabado. Gracias a SubDrag, no hizo falta sustituir ningún nivel de los originales esta vez.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los mapas están ordenados por rendimiento, siendo los de arriba los más fluídos y hacia abajo los que permiten menos jugadores. 'Abandoned' y 'Playground' permiten partidas a cuatro jugadores bastante fluídas mientras que a 'Noche Cerrada' ya le cuesta más. 'Stormy' es la versión más espectacular del mapa y la más cercana al original, pero no funciona muy bien con más de dos jugadores. 'Bizarre' es un compendio de distintos bugs curiosos que tuve a lo largo del proceso de creación del mapa, así que se trata de partes viejas que no rinden muy bien. Hay una sorpresa en el apartado de músicas que elegir para el multijugador; es muy experimental, por lo que no suena muy bien.</div>
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<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Los mismos que para el parche de <a href="http://sogunstudio.blogspot.com/2011/10/el-pueblo-kakariko-en-goldeneye.html">GoldenEye</a>.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-71064264446770982722011-10-03T15:56:00.006+02:002016-11-05T16:15:05.061+01:00El Pueblo Kakariko en GoldenEye<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYcscuN9tB0d6snDf4nkumqIP4wvoq0DDXELRPHRs9hYqgSquydhmOyRziugE1QUBgvV_9krwb2i6PyIIC73ltxEDUArf1W4LXb0s2cBYYGT0EaT_MI8rN3QlkYwc_GDccVnMXINwmOUI/s1600/GE+Kakariko+promo.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="240" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYcscuN9tB0d6snDf4nkumqIP4wvoq0DDXELRPHRs9hYqgSquydhmOyRziugE1QUBgvV_9krwb2i6PyIIC73ltxEDUArf1W4LXb0s2cBYYGT0EaT_MI8rN3QlkYwc_GDccVnMXINwmOUI/s320/GE+Kakariko+promo.PNG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Ocarina of Time + GoldenEye 007 = un sueño hecho realidad</td></tr>
</tbody></table>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=221">Descarga el parche aquí</a></div>
<div style="text-align: justify;">
He estado trabajando en esto durante dos meses y por fin lo he terminado. Este 2011 se cumplen 25 años desde que se pusiese a la venta 'The Legend of Zelda' para NES, dando origen a una de las franquicias más reconocidas de la historia de los videojuegos. Esta es, en cierto modo, mi forma forma de celebrar dicho aniversario.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Se juntan en un mismo envoltorio el Pueblo Kakariko, uno de los enclaves más visitados de 'The Legend of Zelda: Ocarina of Time' y el popular multijugador de 'GoldenEye 007'. Son dos de mis juegos favoritos de Nintendo 64 y es orgullo para mí poder mezclarlos de forma satisfactoria y que todo el mundo pueda probarlo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Todos los interiores han sido modelados y son accesibles; las ventanas pueden abrirse para tener frenéticos tiroteos. He hecho algunas modificaciones al mapa original para adaptarlo a la mecánica de GoldenEye: ahora desde el interior del molino se puede acceder a los corredores superiores, la casa de Impa también es accesible desde el corral de las gallinas, y el callejón de la tienda de pociones ya no está cerrado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El mapa funciona realmente bien a 2 jugadores, pero se resiente a 3 y 4 jugadores. Una de las cosas que desconocía del juego original es que se puede cambiar el tono del cielo dependiendo del número de jugadores, así que he creado tres ambientes: un día soleado para dos jugadores, Kakariko amaneciendo para tres jugadores, y una tarde tormentosa para cuatro jugadores.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Muchas gracias a la gente de GoldenEye Vault y los foros de Shooters Forever, en especial a radorn, SubDrag, Wreck y Zoinkity. Sin su ayuda esto no hubiera sido posible, o el resultado no sería tan espectacular. </div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
-Emulador '<a href="http://www.zophar.net/n64/1964.html">1964 v1.1</a>' y plugin gráfico '<a href="http://www.emutalk.net/attachment.php?attachmentid=16624&d=1087081809">Nemu 64 graphics (combine debug)</a>' para extraer la geometría del mapa a formato VRML y las texturas en BMP</div>
<div style="text-align: justify;">
-'3D Studio MAX R6' para convertir el archivo VRML a DWG</div>
<div style="text-align: justify;">
-'AutoCAD 2004' para modificar el archivo DWG, modelar interiores, crear las colisiones y visibilidad del mapa... y exportar los archivos a formato 3DS.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'DeleD CE' para importar el archivo 3DS, texturizar, agrupar la geometría y exportarlo todo a formato OBJ.</div>
<div style="text-align: justify;">
-'Paint Shop PRO 7' y '<a href="http://www.irfanview.com/">Irfan View</a>' para editar algunas texturas. </div>
<div style="text-align: justify;">
-'<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE Setup Editor</a>' para editar la rom de GoldenEye: añadir texturas a la rom, añadir el mapa, corregir y colorear texturas, añadir efectos de sombreado e iluminación, configurar el sistema de colisiones y portales, colocar armas y personajes, modificar los parámetros de visibilidad del mapa, cambiar la imagen y nombre del nivel... y crear el parche.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-22927430390304541122011-08-29T18:47:00.001+02:002016-11-05T16:15:15.445+01:00Ufouria HR<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9esZJQ1uU3MRc0fI6pY9wuLKxsvvqbavslQgTyJoeSckWHKrI03NffdLhD-eGiM2dDUue3PPjzwZcYv8_N9FIc059WLF29Hz1dMkwsmkAiONp9RW96-W-gyZyYOiM9lAs6u5ct95S3FM/s1600/Ufouria+HR.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="300" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9esZJQ1uU3MRc0fI6pY9wuLKxsvvqbavslQgTyJoeSckWHKrI03NffdLhD-eGiM2dDUue3PPjzwZcYv8_N9FIc059WLF29Hz1dMkwsmkAiONp9RW96-W-gyZyYOiM9lAs6u5ct95S3FM/s320/Ufouria+HR.PNG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Los sprites del juego original en la rom europea</td></tr>
</tbody></table>
<a href="http://www.mediafire.com/?x08zyo8pir1i8m9">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
A pesar de que me gusta más el rediseño de los personajes de Bop Louie y Freon Leon que nos llegaron a Europa, sé que hay cierto atractivo en jugar al juego tal y como fue concebido. El significado de las siglas HR es 'Hebereke Restoration'.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
He recuperado los sprites de los dos personajes mencionados y también alguno más como por ejemplo la bomba que sueltan los cuervos que en realidad es una hez. La pantalla de título no he podido cambiarla porque los tiles estás ordenados de forma diferente y/o no es el mismo número en una rom que en otra.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El programa que utilicé fue:</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://www.zophar.net/utilities/graphutil/directed.html">DirectEd</a> para la edición de los sprites.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-27860784165152541322011-08-01T01:28:00.013+02:002016-11-05T16:15:32.073+01:00GoldenEye 007 en castellano<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/LfjD7uyrZc0?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<a href="http://goldeneyevault.com/viewfile.php?id=205">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Traducido al 100%. A finales de 2010 preparé un parche de traducción para este clásico de Nintendo 64 que debía haber sido definitivo, pero aunque puse mucha atención en ello acabé sacándolo con algunos fallos de ortografía e incluso alguna burrada de traducción.</div>
<div style="text-align: justify;">
A día de hoy esta traducción ha tenido más de 800 descargas (y yo que pensaba que superar el centenar sería un exitazo), pero no he recibido mensaje alguno indicándome ningún error.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ahora que en verano he tenido tiempo para tomármelo con calma, he estado revisando a fondo cada texto del juego para comprobar que está correctamente traducido, escrito y encajado en la pantalla. ¡Y creo que por fin lo he conseguido!</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La traducción para Wii64 no tiene acentos, ni la letra ñ, ni texturas traducidas porque actualmente el emulador no arranca la traducción completa. De todas formas mejor así que nada; y si mejoran el emulador en el futuro igual es capaz de soportar la traducción buena.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
El programa que utilicé fue:</div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.goldeneyevault.com/viewfile.php?id=37">GE/PD Setup Editor 2.4/1.0</a> para traducir e inyectar textos, y para extraer e incorporar texturas.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
<a href="http://www.romhacking.net/translations/1639/">Artículo en Romhacking.net</a></div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com7tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-67376725650131410582011-07-24T22:40:00.006+02:002016-11-05T16:15:45.543+01:00Super Mario 64 en castellano<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/w9Ka-af7iME?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<a href="http://www.mediafire.com/?1bxxbipc3dt1rqw">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
<span class="posthilit">Traducción</span>~90%. Están traducidos todos los diálogos y carteles, así como los nombres de las estrellas. Faltan menús, nombres de los mundos y títulos de grandes letras. Tampoco están incorporados al texto los carácteres propios de la lengua castellana.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No he añadido carácteres extra por lo que en teoría debería ser posible hacer una <span class="posthilit">traducción</span> igual en la rom original, pero las herramientas que encontré tan sólo permiten trabajar con la rom extendida así que de momento esto es lo que hay. Si alguien sabe más del tema que me deje un comentario para ver si podemos mejorar el resultado.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Sé que ya existía una traducción al español circulando por la red, pero no me terminó de convencer así que una vez descubierto cómo, me puse a traducir el juego por mí mismo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron: </div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://homepage.mac.com/qubedstudios/Mario64Tools.htm">Super Mario 64 ROM Extender 1.3b</a> para extender la rom</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://homepage.mac.com/qubedstudios/Mario64Tools.htm">Super Mario 64 Text Wangler 1.1b</a> para traducir los textos</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com71tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-68551975309298976302011-07-20T22:50:00.001+02:002016-11-05T16:16:45.099+01:00Super Mario BROS S<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/bzmlcizUWvE?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
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<a href="http://www.mediafire.com/?ib7ksv88bv770dk">Descarga el parche aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Se trata de una actualización gráfica del clásico Super Mario BROS al estilo de su tercera parte de NES.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
La idea inicial era crear al menos un mundo propio en el Super Mario BROS 3, pero el juego ofrecía demasiadas posibilidades para un novato así que fui a por algo más sencillo. La cuestión es que, a pesar de lo icónico del estilo gráfico de Super Mario BROS, prefiero mucho más el de su tercera parte, incluso por encima de su continuación en Super Nintendo.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Y aún así, la sensación es que todas posibilidades que ofrece la jugabilidad de SMB están perfectamente plasmadas en el juego y que cualquier cosa que pudiera hacer iba a resultar repetitiva. De este modo lo que comenzó de cierta manera terminó en un lavado de cara.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://www.zophar.net/utilities/graphutil/directed.html">DirectEd</a> para la edición de los sprites.</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://bloodlust.zophar.net/NESticle/nes.html">NESticle v042</a> para conocer los colores de las paletas</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://www.zophar.net/utilities/hexutil/translhextion.html">Translhextion</a> para editar las paletas hexadecimalmente.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-45625275988235998032011-07-20T00:08:00.002+02:002016-11-05T16:17:22.196+01:00World Cup RE<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-Q7tA-BVSIovC282niyU1zEMdt3rT0ZRgHVtlmZVctXrSZ69Y3JvjX2BJPilPzyaipeTHCCr9yuZl8ITHYwT8Bg5z7t0zfYY9Pjd_GcW_899Kp15GiMDvnClDV91gau62tAQO3duclIo/s1600/WC+Spain.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh-Q7tA-BVSIovC282niyU1zEMdt3rT0ZRgHVtlmZVctXrSZ69Y3JvjX2BJPilPzyaipeTHCCr9yuZl8ITHYwT8Bg5z7t0zfYY9Pjd_GcW_899Kp15GiMDvnClDV91gau62tAQO3duclIo/s320/WC+Spain.PNG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>España se proclama Campeona del Mundo en Johannesburgo.</b></td></tr>
</tbody></table>
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<a href="http://www.mediafire.com/?n317zm7d2llk9dp">Descargar el parche de aquí</a><br />
<div style="text-align: justify;">
Se trata de un mod gráfico en el que se intenta trasladar de forma fiel las indumentarias oficiales de las selecciones al juego. El significado de las siglas RE es 'Real Edition'.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
No me resultó extraño en su momento descubrir que la mayoría de equipaciones no se asemejaban en absoluto a las de las selecciones de la vida real. De hecho, me parece que no conocía el fútbol de selecciones cuando jugué por primera vez al World Cup en ese glorioso cartucho 3 en 1 acompañado de Super Mario BROS y Tetris.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Pero me pareció una buena práctica para aprender a modificar paletas de los juegos de NES y el resultado es bastante decente a pesar de contar con sólo un color principal para camiseta y pantalón. He tenido que ingeniármelas para poder diferenciar algunas selecciones como USA, Inglaterra y Alemania que van de blanco; Italia, Francia y Japón que visten de azul; o Argentina sin su camiseta a rayas...</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://bloodlust.zophar.net/NESticle/nes.html">NESticle v042</a> para conocer los colores de las paletas</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://www.zophar.net/utilities/hexutil/translhextion.html">Translhextion</a> para editar las paletas hexadecimalmente.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-54466799399816524692011-07-19T00:39:00.004+02:002016-11-05T16:17:31.630+01:00Ufouria RS<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPcUpqJB4YTduSIhMFbhLh-SISDKVOqe2WAqgxdDYeiPfMHOT3VSsO4k7ZKquo1xlDSgsKsUB0mgxGNNnx1dJ81oBIEQ2XL6qdp8GDRSAedGE-LXoEP-8klEn5PdO9mO8GNyFqannc-GI/s1600/Ufouria+RS.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="280" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPcUpqJB4YTduSIhMFbhLh-SISDKVOqe2WAqgxdDYeiPfMHOT3VSsO4k7ZKquo1xlDSgsKsUB0mgxGNNnx1dJ81oBIEQ2XL6qdp8GDRSAedGE-LXoEP-8klEn5PdO9mO8GNyFqannc-GI/s320/Ufouria+RS.PNG" width="320" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b>Así podría haber sido Shades</b></td><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><b><br />
</b></td></tr>
</tbody></table>
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<div style="text-align: justify;">
Ahora el fantasma Shades luce la gorra roja de la portada europea y Ufouria se adapta al nuevo color. RS hace referencia a 'Red Shades'.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Ufouria es uno de mis juegos favoritos de NES. De hecho tiene el honor de ser el primer juego que compré de mi bolsillo (esas pagas de la Primera Comunión duraron poco) en algún momento del verano de 1993.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
<div style="text-align: justify;">
Me llamó la atención que en la portada el personaje apareciera con una gorra roja en lugar del rosa del juego (¿quizás pensaron que el rosa en la portada ahuyentaría las ventas?). Al principio pensé que podía deberse a una limitación técnica de la NES con los colores en pantalla, pero con este modesto mod ha quedado demostrado que no es así. Si era por motivos comerciales podrían haber retocado el sprite como hicieron con los personajes de Bop Louie y Freon Leon respecto al juego original japonés: Hebereke.</div>
<div style="text-align: justify;">
<br /></div>
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Los programas que utilicé fueron:</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://bloodlust.zophar.net/NESticle/nes.html">NESticle v042</a> para conocer los colores de las paletas</div>
<div style="text-align: justify;">
- <a href="http://www.zophar.net/utilities/hexutil/translhextion.html">Translhextion</a> para editar las paletas hexadecimalmente.</div>
Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-25569137174304384482011-07-10T00:00:00.001+02:002011-11-19T02:21:30.593+01:00Crónicas de UndartCrónicas de Undart es una novela de fantasía en la que llevo trabajando mucho tiempo y que ha sido reescrita varias veces. Llegó incluso a ser empleada como transfondo en una partida de rol de Dungeons and Dragons que desafortunadamente no se llegó a terminar.<br />
<br />
Todavía no he terminado de escribirla aunque creo que tengo todas las tramas pensadas e hiladas. El problema es que muchas veces me quedo atascado al escribir y tengo varios capítulos a medias. Intentaré publicar algo de vez en cuando.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirivMXyqAbjIeb3W6XIp6aAyXlUbQwgbpW8r6OkhSach3OOa1xNV_jUekOKc1pLtu0ejOhK0xIF3JxwU5rHBHtFGulbwzKkXGg4KpjhpItfiK7hOfR9N18nFVdz5WP23HTSFpoAy1vhAY/s1600/Mapa+de+Undart.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="223" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEirivMXyqAbjIeb3W6XIp6aAyXlUbQwgbpW8r6OkhSach3OOa1xNV_jUekOKc1pLtu0ejOhK0xIF3JxwU5rHBHtFGulbwzKkXGg4KpjhpItfiK7hOfR9N18nFVdz5WP23HTSFpoAy1vhAY/s400/Mapa+de+Undart.png" width="400" /></a></div><br />
<a href="http://es.scribd.com/fullscreen/60729537?access_key=key-fi197ycqikqjngk88cz">Prólogo y capítulo 1</a><br />
<a href="http://es.scribd.com/fullscreen/60729538?access_key=key-2divjh5wfvqnwm9qq5x4">Capítulo 2</a><br />
<a href="http://es.scribd.com/fullscreen/60729542?access_key=key-2ktic2rrx8b8ihala3en">Capítulo 3</a><br />
<a href="http://es.scribd.com/fullscreen/60729534?access_key=key-241kwr2jg78h5eeswc06">Capítulo 4</a><br />
<a href="http://es.scribd.com/fullscreen/73167487?access_key=key-1lfobczsl9kdxad2mlec">Capítulo 5 </a>Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-86056375762917857162011-07-09T00:04:00.003+02:002012-04-16T04:16:11.302+02:00The Bug's Bunny Blowout - Blowout<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Cuando este juego llegó a mi casa habían pasado ya seis meses desde que me compré la consola. Eso era mucho, mucho tiempo. Me parece que fue día de reyes; como cada año nos levantábamos temprano para abrir los regalos y allí estaba, una caja con los personajes de los Looney Toon y el sello de Nintendo.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">No dejé el cartucho en todo el día. Cuando lo hice ya era de noche y sólo había parado para comer, y casi me paso el juego de un tirón.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJiwd4vHbHFKEwvp83EVHXuNiWecXkRy1Aic0b2DS_JY6bk2MubBD_rSByQoZ9QBve_Nqg6xXOVKb2NZpjkrfqh_sjRo5BiZNNW07LZQ0zlQ3OZoybUglOTG4pL_5Bk4UObrnDQcF_kWw/s1600/01.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiJiwd4vHbHFKEwvp83EVHXuNiWecXkRy1Aic0b2DS_JY6bk2MubBD_rSByQoZ9QBve_Nqg6xXOVKb2NZpjkrfqh_sjRo5BiZNNW07LZQ0zlQ3OZoybUglOTG4pL_5Bk4UObrnDQcF_kWw/s400/01.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"> <span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El juego era muy extraño, como casi todos los juegos de aquella época. Los enemigos no tenían nada que ver con la serie de dibujos animados y además podías ponerte encima de ellos y que te llevaran sin que te hiciesen daño (en general). Desde esa posición, con un golpe del martillo de Bugs, los enemigos se deslizaban por el suelo hasta chocar contra un obstáculo (otro enemigo o un borde) y entonces eran derrotados.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Los enemigos finales de fase ya eran personajes reconocibles: el Pato Lucas, Piolín, el Coyote... y muchos más. No comprendía por qué tenía que luchar contra ellos por mi nulo nivel de inglés (y tampoco es que me preocupara demasiado), pero era debido a que no habían sido invitados a la fiesta del 50º aniversario del conejo y le querían putear, básicamente. Después se descubriría que la fiesta la habían organizado ellos y que todo había sido un juego. Sí, seguro...</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgag_L1e-h25t5a1g0ennp5pTCzqbwCL8HFoTcyaT8GpYN0lz5kYGGEphi4nHBWc-BvGqKxutlKG1hKMge7vpIhH8NHh55JlH7lUsIX_AM5KocwNeVZpSzLaSN_0Gq6bzKM347cgf5U_H0/s1600/02.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgag_L1e-h25t5a1g0ennp5pTCzqbwCL8HFoTcyaT8GpYN0lz5kYGGEphi4nHBWc-BvGqKxutlKG1hKMge7vpIhH8NHh55JlH7lUsIX_AM5KocwNeVZpSzLaSN_0Gq6bzKM347cgf5U_H0/s400/02.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El juego se repartía en varios mundos subdivididos a su vez en varias fases, lo típico de aquellos años. En la última parte de cada fase había que alcanzar una gran zanahoria que nos llevaría volando al nuevo nivel tras un minijuego para conseguir vidas (luego lo mencionaré con más detalles). Para llegar a la zanahoria había que llegar hasta ella tras sortear unos obstáculos, tras burlar a un subjefe, o tras vencer al jefe final de mundo (lo que nos llevaría a un minijuego distinto).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El juego resultaba muy sencillo debido a la gran cantidad de toques que tenía Bugs y que salvo enemigos puntuales, nos iban quitando de uno en uno. Son tres corazones con varios estados: rojo, negro, transparente y vacío; así que salen unos 12 toques. Era más sencillo morir cayendo a un precipicio que por los enemigos, salvo algunos finales.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-0oQkW3REwa2aStKddRtQ1boKd3qAz7AJ01QHrhH9PArHUstWGd0zIYt7TM-0iiStYwnZbOYDVRLxU_uKi1Y1xMtYREyv48k4DQQDAkn0iNtHZekH6enI83CWu1-xG5Af9-zJwt1nEM/s1600/03.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-0oQkW3REwa2aStKddRtQ1boKd3qAz7AJ01QHrhH9PArHUstWGd0zIYt7TM-0iiStYwnZbOYDVRLxU_uKi1Y1xMtYREyv48k4DQQDAkn0iNtHZekH6enI83CWu1-xG5Af9-zJwt1nEM/s400/03.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">En las pantallas se podía regresar sobre tus pasos, y además algunas de ellas te iban llevando por los mismos lugares pero a diferentes alturas, por lo que podías caer y tener que pasarte un tramo otra vez. Esto a menudo era una putada. A lo largo de los niveles hay zanahorias que se recogen para los minijuegos de final de fase y conseguir vidas extra, por lo que la exploración gana puntos en este juego.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El minijuego principal consiste en una especie de bingo de 5x5 casillas conectadas entre sí en horizontal, vertical y en diagonal. Un contador empieza a correr y dará un número cada vez que pulses el botón A. Si las casillas de esos números están alineadas conseguirás vidas: 1 por 3 casillas alineadas, 5 por 4 casillas y 50 por conseguir 5 casillas. La casilla central es una especie de comodín, por lo que nos ayudará a la hora de conseguir vidas extras, que no nos van a faltar en este juego (más de una vez conseguí 99 vidas, el máximo).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El otro minijuego, que solo sale cuando cambias de mundo es el típico juego de feria de aporrear a los topos. Creo que era una vida por cada cinco topos que martilleabas. El dichoso jueguecito hacía que me dolieran los dedos después de jugarlo, porque empezaba a darle vueltas a la cruceta y a aporrear los botones a lo loco en busca de las vidas. No recuerdo mi puntuación máxima, puede que fuera 26. </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtf_AtQre3pDOsG5OvyoxBjIOqAkNJtXjdzamsnEdHlRdP6yuliX_iXRfzzqhFruDib_ajilvPCGFgeLaawg9Yv2BtMunA9Tmr9RWc2WGgZJhfDy317OzewJY6JtIH9B8l_Hm2zyo8ZhI/s1600/04.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtf_AtQre3pDOsG5OvyoxBjIOqAkNJtXjdzamsnEdHlRdP6yuliX_iXRfzzqhFruDib_ajilvPCGFgeLaawg9Yv2BtMunA9Tmr9RWc2WGgZJhfDy317OzewJY6JtIH9B8l_Hm2zyo8ZhI/s400/04.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK-0oQkW3REwa2aStKddRtQ1boKd3qAz7AJ01QHrhH9PArHUstWGd0zIYt7TM-0iiStYwnZbOYDVRLxU_uKi1Y1xMtYREyv48k4DQQDAkn0iNtHZekH6enI83CWu1-xG5Af9-zJwt1nEM/s1600/03.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Los mundos eran bastante variados y se salían un poco de lo normal. Empezábamos en el típico mundo de hierba, con montañas, lagos de agua y cascadas. El segundo mundo estaba basado en el desierto egipcio y estaba ambientado con esfinges, pirámides, arenas movedizas, tornados... y un terremoto a principio de una fase (creo que la primera del mundo) que se tragaba la tierra según avanzabas, y si no ibas saltando terminabas cayendo. El tercer mundo volvía a ser un desierto pero esta vez en el oeste americano: grandes extensiones de tierra, montañas escarpadas, algo de lava... en este mundo destacaban los martillos neumáticos que lo ponían todo patas arriba y las ranas, que daban bastante por saco con sus ridículos saltos.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"> </span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcq5nYRTX9GCdqID85FCO6G-KOjZEDE2YZNdG6w4aKumvuEQTSqkQFk-fJUlOjf-fSc-ra_dRptuMEqUQGnLwhV9DNQY6XVDyXY7gcPBHijSJS8RKCYtHdPCnhivw5m4etL9fEEron4fk/s1600/05.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgcq5nYRTX9GCdqID85FCO6G-KOjZEDE2YZNdG6w4aKumvuEQTSqkQFk-fJUlOjf-fSc-ra_dRptuMEqUQGnLwhV9DNQY6XVDyXY7gcPBHijSJS8RKCYtHdPCnhivw5m4etL9fEEron4fk/s400/05.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhtf_AtQre3pDOsG5OvyoxBjIOqAkNJtXjdzamsnEdHlRdP6yuliX_iXRfzzqhFruDib_ajilvPCGFgeLaawg9Yv2BtMunA9Tmr9RWc2WGgZJhfDy317OzewJY6JtIH9B8l_Hm2zyo8ZhI/s1600/04.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El cuarto mundo era una caverna tenebrosa, donde a menudo se iba la luz. Había fantasmas y estalactitas que caían del techo. Había también unos géisers que había que saber emplear para sortear unos saltos y peligrosos puentes que se deshacían a tus pies.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"> </span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiUzdUusKl98ehSaeF3fT9c1O-72xPuZlgbOp9zQE6n7UoKMu9CtcvedtFCuC3wDaGD8a_mKg-os6IPrGSDyn0L68QkJUu96VUSMMDAbZ40qCSx23AyJ4jjX6fzg33p-ajiwlP9tfubuQ/s1600/06.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjiUzdUusKl98ehSaeF3fT9c1O-72xPuZlgbOp9zQE6n7UoKMu9CtcvedtFCuC3wDaGD8a_mKg-os6IPrGSDyn0L68QkJUu96VUSMMDAbZ40qCSx23AyJ4jjX6fzg33p-ajiwlP9tfubuQ/s400/06.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El quinto mundo estaba basado en un frondoso bosque, y a menudo me quedaba enganchado ahí porque había una parte donde debías saltar de unas cadenas móviles a modo de liana para sortear unos precipicios y se me daba fatal. </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIVg0x2ESvRLYdT_8X_fMS-UplEa1_klLQuZ3-dHVPY1hugBTrGejb9woMc-mOEY36n5DANDoc3r81V127-0_0FMgxmt1PgmB7FoXMlMrr3YBi_Croqv_yTg9Gv4zR_PzK_BzDVcPclG4/s1600/07.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIVg0x2ESvRLYdT_8X_fMS-UplEa1_klLQuZ3-dHVPY1hugBTrGejb9woMc-mOEY36n5DANDoc3r81V127-0_0FMgxmt1PgmB7FoXMlMrr3YBi_Croqv_yTg9Gv4zR_PzK_BzDVcPclG4/s400/07.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El sexto y último mundo era una mansión en la que había trampas por todas partes: techos que caen, suelos que se atraviesan, pinchos por todas partes... aquí sí que se hacía pesado repetir los niveles porque eran muy parecidos y muy lineales.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El jefe final es el demonio de Tazmania, que te lanza una especie de balones de rugby que resultan ser tartas. Es inmune al martillo, y no conseguí pasármelo en mi primer día. Conseguí quitarle un toque pero no sabía como lo había hecho; así que hasta que no tuve otra buena viciada y pude ir probando cosas no descubrí que lo que había que hacer era devolverte las tartas a martillazos. Después de eso, unas imágenes con texto a modo de final (en el que yo creía que era Bugs el que invitaba a sus amigos al cumpleaños, pero no era así la cosa).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOdTBExMgUM-TzeJYkewy2RwmlasADbmAhCBFKGMTDMO5aSUskBJ_Jqh9QjyLWldmm3KVjJ4_ee1ShMmayrz0o-FpAPSHuhmDp7DV3V7i3gi3OvF4XmBU-Uy3vN_gwhKG2xkLngwvM9X8/s1600/08.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOdTBExMgUM-TzeJYkewy2RwmlasADbmAhCBFKGMTDMO5aSUskBJ_Jqh9QjyLWldmm3KVjJ4_ee1ShMmayrz0o-FpAPSHuhmDp7DV3V7i3gi3OvF4XmBU-Uy3vN_gwhKG2xkLngwvM9X8/s400/08.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Gráficamente el juego es colorido, pero bastante repetitivo. Los diseños de los enemigos son muy simples y el propio Bugs también lo es. Los otros personajes están muy bien recreados, sin embargo. Los efectos sonoros y la música tampoco destacan, y llegan a hacerse pesados en el minijuego del bingo.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-hFC3MtoAZ09Pzc04J6u7hydpZK6hVlce-mWxaK4ADsS_t_i8Kxuh9pFh-RPMbn2F7PThbnt8cj75LactYNrSzls1wNoQbkWOxix3Xl00r5fH_c-L2qJXsFd76RObyVWE99fFrYa0WiM/s1600/09.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj-hFC3MtoAZ09Pzc04J6u7hydpZK6hVlce-mWxaK4ADsS_t_i8Kxuh9pFh-RPMbn2F7PThbnt8cj75LactYNrSzls1wNoQbkWOxix3Xl00r5fH_c-L2qJXsFd76RObyVWE99fFrYa0WiM/s400/09.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">The Bugs Bunny Blowout es un plataformas correcto y fácil que no destaca en nada en concreto pero que se deja jugar. </span></div>Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-38147527702508522822011-07-09T00:03:00.001+02:002012-03-10T23:22:35.415+01:00Nintendo World Cup - World Cup<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Éste sí fue el primer juego que se jugó en mi casa. Concretamente poco después de comprar la consola reuní a mis colegas y enchufamos el World Cup porque permitía partidas de hasta 4 jugadores. El problema era que no sabíamos entonces como hacerlo, y jugamos en partido en solitario los cuatro críos aporreando el mando y emocionándonos cada vez que uno de los muñecos realizaba una acción que nosotros creíamos haber ejecutado. Aquello se hubiera evitado si alguien supiese inglés, o simplemente leyendo las instrucciones antes de encender impulsivamente la consola.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiudq6tcvwPSmKFBr0n3wTCeIHh1pY07i22JEDinu3_hL9xji875k-VuV-6PUskP_wdOKRGSqTk0MwoZEko78ZRJCE62hVHwbtwCrbO0Hpf2YRU_8DbgEM5Bd5a4wX9Soa2vfRaoGFWZJg/s1600/WC01.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiudq6tcvwPSmKFBr0n3wTCeIHh1pY07i22JEDinu3_hL9xji875k-VuV-6PUskP_wdOKRGSqTk0MwoZEko78ZRJCE62hVHwbtwCrbO0Hpf2YRU_8DbgEM5Bd5a4wX9Soa2vfRaoGFWZJg/s400/WC01.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">En solitario las cosas no fueron mejor. Nos costaba horrores marcar algún gol. De hecho no recuerdo si fue por mis posteriores viciadas al Tetris y al Mario 1 y por ello no tocar el desesperante juego de fútbol, pero hasta que no se lo presté a mi vecino y me enseñó el movimiento de la chilena, no empecé a ganar partidos...</span><br />
<span lang="ES-TRAD">Como el tiro especial de España era una basura, fui probando las distintas selecciones hasta encontrar el mejor. El de Italia era la bomba porque el balón siempre se elevaba hasta la altura ideal entre el portero y el larguero; pero si no sabías dirigirlo el balón saldría fuera. México y Argentina tenían la maravillosa chilena con efecto, y como el equipaje de Argentina me molaba más, pues se convirtió en mi selección favorita. Con su chilena podía marcar desde cualquier parte del campo, pero ni siquiera así llegábamos muy lejos: superábamos a Camerún, Japón (y sus pases de la muerte) y Francia, pero caíamos derrotamos por el tiro-chicle de Rusia.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"> </span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFuGytJz8xrnE4h9Or_l_C6tYXePvT1RsoXjz5r1Z-Q05WcHaEykJUIUdx_Wc9B6v20872rcLLHb_G2oaXeEyhce96XJTSdfN2xHq40sIYxp6ksdgLUvdFg6UndqG7v4g07Dbo9k7f82E/s1600/WC02.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiFuGytJz8xrnE4h9Or_l_C6tYXePvT1RsoXjz5r1Z-Q05WcHaEykJUIUdx_Wc9B6v20872rcLLHb_G2oaXeEyhce96XJTSdfN2xHq40sIYxp6ksdgLUvdFg6UndqG7v4g07Dbo9k7f82E/s400/WC02.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Cuando el juego volvió a mí empezaron unas sesiones maratonianas espeluznantes para la época, donde estar más de una hora delante de la pantalla ya era pasarse (hoy en día una hora no da para nada). Cayó Rusia, y después Inglaterra (y su espectacular disparo), España (cuyos remates en planta me inspiraron para realizar jugadas muy chulas), Holanda (que no me pareció para tanto a pesar de que era el país de Koeman, mi ídolo futbolítico), México (el temible tiro con efecto y un cambio de música que me gustó muchísimo), Brasil (y su potente tiro desdoblado)... y ahí lo tenía que dejar; no me dejaban jugar más allá. Estaba la posibilidad de continuar a partir del último partido a través de un password al final del partido, pero para nosotros ésa era la puntuación con la que recompensaba el juego nuestra actuación (sí, antes los puntos estaban por todas partes, no como ahora).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg1WT7QJETo1MBfhKGOGRyqT6KQejxONz3yOkw6H29jiwEw1vVniFRwlxQag9yT06umqlcn1Bq6_Gt2emTusYQUBEVnXIt-auWVnspxS9hPGlyGa_u7lUh015QSxoyCbynUnQuEGhPgCM/s1600/WC03.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgg1WT7QJETo1MBfhKGOGRyqT6KQejxONz3yOkw6H29jiwEw1vVniFRwlxQag9yT06umqlcn1Bq6_Gt2emTusYQUBEVnXIt-auWVnspxS9hPGlyGa_u7lUh015QSxoyCbynUnQuEGhPgCM/s400/WC03.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Cuando por fin descubrimos lo de los passwords, el juego cayó como fruta madura, y yo lo completé el primero. Italia, Argentina y W.Germany (‘uvedobleyérmani’) mordieron el polvo y mi selección se alzó con la victoria. Argentina era más difícil de vencer que Alemania, no sólo eran más rápidos sino que su tiro especial entraba prácticamente el 100% de las veces, mientras los disparos de los alemanes solían ir mal dirigidos. Lo único que sus jugadores eran más fuertes.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"> </span><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbt5SDZbWuec-0mdDLTP2DL-aaREoNZkDLF9rJEJPUoN1G7u3t06PyCly7xqtbrDnDCv4KoyEzvPBS63WT85Zk6Cszhb54WdOIhoezKSl3XD3eRG2eh-r_SlxTP52E5OWFwjK1jfD72Uc/s1600/WC04.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbt5SDZbWuec-0mdDLTP2DL-aaREoNZkDLF9rJEJPUoN1G7u3t06PyCly7xqtbrDnDCv4KoyEzvPBS63WT85Zk6Cszhb54WdOIhoezKSl3XD3eRG2eh-r_SlxTP52E5OWFwjK1jfD72Uc/s400/WC04.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">No recuerdo si fue antes o después, pero recuerdo que me curré unos estudios de velocidad y fuerza de los jugadores de la plantilla y me monté un sexteto titular, con Pelopincho de portero, Frankestein y Pablo (el de la coronilla) de defensas, el capitán sería Juan (el flequillos) y arriba Carlos (tupé) y Tonto (gafas de sol).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Los partidos de versus eran lo mejor del juego, pudiendo elegir superficie de juego (cemento, con piedras, hielo, mi favorito) que al acabar el partido se mantenía para el modo mundial. Había menos selecciones para elegir, pero al menos mantenían los rostros originales y no eran clónicos. Lo malo que los partidos se hacían interminables y podían acabar perfectamente con resultados como 40-50 y cosas así.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjSaqfq3OC4s2bOn08I23sCiCRHXo29C-DWWFPeVaJhbADLD2GurH8srae2hfOJJdtN1XRsZjbSq5ZZ3Rrs6Jx14zPzdf5ZzCR0BCfK4eEKyaZ809otyyEySPMZrRwpsEvs_P-34Rjt0Y/s1600/WC05.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhjSaqfq3OC4s2bOn08I23sCiCRHXo29C-DWWFPeVaJhbADLD2GurH8srae2hfOJJdtN1XRsZjbSq5ZZ3Rrs6Jx14zPzdf5ZzCR0BCfK4eEKyaZ809otyyEySPMZrRwpsEvs_P-34Rjt0Y/s400/WC05.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Acabé teniendo un control tan bueno de este juego que aprendí incluso a marcar goles de vaselina, a colocarme estratégicamente en lugares desde donde el portero no detuviera mi disparo... incluso con las selecciones inferiores dejar a todos sus jugadores KO y pasearme por un terreno de juego repleto de cadáveres.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzHvBa1ii3zAGodRqYq59-0ZM4yYmeUWD6y6EcboFpCGcX5mtqweqr612ovaOes9gyqWlh4P0fmOzJCNSp9tR_2Hv_2sPsME1hKmgY_TyWe8mHSY3IiYqiA0_mNAEQo8vUCqF5BL2Aabg/s1600/WC06.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhzHvBa1ii3zAGodRqYq59-0ZM4yYmeUWD6y6EcboFpCGcX5mtqweqr612ovaOes9gyqWlh4P0fmOzJCNSp9tR_2Hv_2sPsME1hKmgY_TyWe8mHSY3IiYqiA0_mNAEQo8vUCqF5BL2Aabg/s400/WC06.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div>Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-51138400915509881802011-07-09T00:02:00.015+02:002012-02-29T20:11:32.258+01:00Tetris - Tetris<!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:TrackMoves/> <w:TrackFormatting/> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:PunctuationKerning/> <w:ValidateAgainstSchemas/> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:DoNotPromoteQF/> <w:LidThemeOther>ES</w:LidThemeOther> <w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian> <w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables/> <w:SnapToGridInCell/> <w:WrapTextWithPunct/> <w:UseAsianBreakRules/> <w:DontGrowAutofit/> <w:SplitPgBreakAndParaMark/> <w:DontVertAlignCellWithSp/> <w:DontBreakConstrainedForcedTables/> <w:DontVertAlignInTxbx/> <w:Word11KerningPairs/> <w:CachedColBalance/> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> <m:mathPr> <m:mathFont m:val="Cambria Math"/> <m:brkBin m:val="before"/> <m:brkBinSub m:val="--"/> <m:smallFrac m:val="off"/> <m:dispDef/> <m:lMargin m:val="0"/> <m:rMargin m:val="0"/> <m:defJc m:val="centerGroup"/> <m:wrapIndent m:val="1440"/> <m:intLim m:val="subSup"/> <m:naryLim m:val="undOvr"/> </m:mathPr></w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">Tampoco fue éste el primer juego al que se jugó en mi NES, pero ya lo había probado antes en GameBoy y visto en recreativas. Su mecánica me pareció fascinante, hasta el punto que a veces cogía hojas con cuadrículas y me ponía a dibujar las distintas piezas encajando unas con otras y llenando páginas y páginas (bueno, igual no tantas).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;"> Se trata del puzzle definitivo, ningún otro me ha cautivado tanto y no creo que lo haga. Sólo el Colums me parece un digno rival (aunque últimamente están saliendo algunos puzzles a los que hay que echarles un ojo).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">Era el mismo Tetris de Gameboy pero con colores y nuevas músicas. Prefería la que sonaba en el juego de la portátil pero pronto me acostumbré y amé las nuevas músicas, sobre todo el segundo tema.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkvXw2zwljZh83qpas7tXxfTcT8VmW0wZOVUnT6-dq2qsRrA85r9gXQ8ngKQ0MfUFfkKAOizuHHDRAMx968nZRqCdFoYy4k2TmEY06F2wvFet_25PJ9TkDH5-ht-T1-4a83X1-ykB-ZSw/s1600/Tetris_01.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjkvXw2zwljZh83qpas7tXxfTcT8VmW0wZOVUnT6-dq2qsRrA85r9gXQ8ngKQ0MfUFfkKAOizuHHDRAMx968nZRqCdFoYy4k2TmEY06F2wvFet_25PJ9TkDH5-ht-T1-4a83X1-ykB-ZSw/s400/Tetris_01.PNG" width="400" /></a></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD"></span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">A pesar de que algunos amigos consideraban el Tetris un juego aburrido para mí no lo era (ni es) en absoluto. Recuerdo lo contento que me ponía cuando superaba un antiguo récord. Yo siempre he jugado a hacer el mayor número de líneas y no de puntuación, como extrañamente descubrí que hacía la gente. Para mí se trataba de llegar lo más lejos posible y no de cómo hacerlo. </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Una de las formas que más me gustaban de hacer una línea (en este caso doble) era usando una pieza en L y hacer la línea con la parte de arriba y de abajo de la pieza. Recuerdo que le puse un nombre molón (para aquella época, claro) a esta jugada pero no lo recuerdo bien. ¿Era algo como 'strike'?</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">Rápidamente mejoraba mis registros, hasta que finalmente superé las 100 líneas. El desconcierto fue tal al ver que había vida más allá del noveno nivel que no duré mucho más. Pero hubo una recompensa: un diminuto cohete que despegaba desde un puesto de mando soviética y junto a una catedral ortodoxa, símbolo del juego. Pensé que era debido a que había llegado al nivel 10. Después de eso fui llegando más lejos poco a poco, descubriendo que a medida que avanzaba, cohetes más complejos despegaban.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">Hasta que un buen día conseguí una marca que duró años: 163 líneas, y lo que despegó en aquel instante no fue el ovni que flotaba en el puesto de lanzamiento, sino la propia catedral. Aquello fue alucinante. Logré repetirlo algunas veces más, pero nunca superando el nivel 15. Hasta que en el año 2002 rescaté la NES del fondo del armario...</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdNkTfHYUmubXICoK4KmPyo4lIT4YQyTEALZHeDRftRVbOKoARA6QfHZZXW6pBXPpyhaCoCauD-CXhRzHVPkuMIvQvZEDn-AtjrWToo2WZjv5TI32dIqHJsg6f8eWGOQrvhbAZouujXJg/s1600/Tetris_02.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjdNkTfHYUmubXICoK4KmPyo4lIT4YQyTEALZHeDRftRVbOKoARA6QfHZZXW6pBXPpyhaCoCauD-CXhRzHVPkuMIvQvZEDn-AtjrWToo2WZjv5TI32dIqHJsg6f8eWGOQrvhbAZouujXJg/s400/Tetris_02.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">No puedo olvidarme del Modo B, el cual dejé de lado mucho tiempo mientras le daba caña al modo principal. En el Modo B la meta es hacer 25 líneas, sin que el juego cambie de nivel. Parece sencillo pero la cosa se complica cuando entra en juego el parámetro de la ‘altura’, con el que aparecen levitando y entorpeciendo el paso de las piezas unos molestos cuadrados. La recompensa por superar la prueba era un desfile de distintos objetos (libélulas, pingüinos, lanzaderas espaciales, zeppelines...) que dependían del nivel para su forma y de la altura para su número. Salvo en el noveno nivel, donde se establecía un escenario y según el nivel de la altura iban apareciendo más o menos personajes de Nintendo de aquella época primigenia. Recuerdo lo contento que me puse cuando superé el tercer nivel de altura y apareció Donkey Kong (no sabía quien era en ese momento, como los personajes que habían aparecido con anterioridad), tan contento que quería hacerle una foto a la televisión. No sé como me puse cuando superé el cuarto nivel de altura y apareció Bowser, el cual sí reconocí y al que solo vería una vez hasta años más tarde. </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">En 2002 cuando desempolvé el cartucho y empecé a darle duro al Tetris con vistas a superar mi récord, me di cuenta de que mi destreza no había decrecido con los años. De hecho algo tan sencillo como saber cuando pulsar A o B para girar la pieza en el sentido correcto, cosa que no me había atrevido a acostumbrarme de pequeño, fue realmente fácil. No me costó mucho tiempo superar mi anterior récord del Modo A, aunque sólo fuese por una línea. Me tomé tan en serio aquello, que comencé un txt donde anotaría todas las incidencias de futuros récord. Y así quedó perfectamente reflejado el avance, hasta que conseguí una impresionante cifra de 198 líneas. En el nivel 19 las piezas caían a una velocidad absurda, tan rápida que era casi imposible deslizar una pieza bajo otra, e imposible de llevar una pieza a un extremo de la pantalla si la altura era de poco menos de la mitad. </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">Es curioso como notaba un cambio brusco en la velocidad de las piezas entre el nivel 15 y el 16, que a menudo acababa significando el final de la partida, o al menos estropear lo que hasta el momento era una partida plácida. Pero el paso al nivel 17 no era mejor, no por el aumento de la velocidad que apenas se notaba, sino por la apagada paleta de colores que semiocultaba determinadas fichas. En cambio el nivel 18 era muy placentero, con una velocidad plenamente controlable y unos colores vivos que facilitaban la visualización de las piezas. Tanto me gustaba ese nivel que a veces empezaba desde allí y completaba todas las líneas hasta que pasaba a nivel 19 (creo que eran 130 líneas. Si empiezas desde el nivel 10 en adelante, los niveles se adelantan). Cada vez que conseguía vaciar la pantalla de piezas en mitad de una partida me invadía una gran satisfacción, como si Tetris ya no tuviese secretos para mí.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">En el Modo B por fin conseguí superar el nivel 9 con altura 5 y ver a todos los personajes danzando gracias a mi esfuerzo (años atrás pude verlos gracias a un truco con la tecla select, gran olvidada de los mandos actuales de Nintendo), estos personajes eran Pit , Samus, Link, Donkey Kong, Bowser (Koopa), la Princesa Toadstool (Peach) y Luigi y Mario.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPoYEeknjpEAssyCnkgw-T_DufLUlIrg08K6gZbu1YVx8sN1NfRxb45eSufFZNcaw7lDY4FnaU0UhY1WtKZcxP-hNMB_CkOiE2lnXjf7GJy16NwTWN88zn7A89axlI7fwgtk299Qs2oV0/s1600/Tetris_03.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgPoYEeknjpEAssyCnkgw-T_DufLUlIrg08K6gZbu1YVx8sN1NfRxb45eSufFZNcaw7lDY4FnaU0UhY1WtKZcxP-hNMB_CkOiE2lnXjf7GJy16NwTWN88zn7A89axlI7fwgtk299Qs2oV0/s400/Tetris_03.PNG" width="400" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD" style="mso-ansi-language: ES-TRAD;">El Tetris es para mí el mejor puzzle que existe y el juego de NES su mejor versión (la de Gameboy tiene algún toque jugable que me gusta más, pero prefiero la velocidad del de NES. El Tetris DX me parece más completo pero con peor jugabilidad). Es el único juego que jugándolo en emulador pierde toda la gracia, porque aunque tengo la sensación de que la velocidad en los niveles es mayor, el nivel 19 es francamente más lento que en la versión de consola y muy cercano al nivel 18 de ésta. Pero gracias a eso descubrí que había más vida después del nivel 19, aunque la velocidad se mantenía constante durante 10 niveles, hasta que en el nivel 29 la velocidad ya era más parecida a la que tenía en mente.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Como nota final, mi pieza favorita siempre fue la T, tan versátil que podía colocarse en casi cualquier sitio. Sin embargo, como todo el mundo, me desquiciaba cada vez que me salía un cuadrado. Tuve que acostumbrarme a preparar siempre algún lugar donde colocarlo, ya que no era raro que te enviasen varios seguidos... Esto me recuerda que cuando la partida se complica y empiezas a acumular piezas esperando el palo o la L que te salve; siempre, siempre, dicha pieza sale una vez estás tan desesperado que has usado cualquier otra en el hueco preparado. A veces, si tienes la suficiente paciencia, la pieza aparece en el último momento.</span></div>Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-86347055398364752382011-07-09T00:01:00.000+02:002012-02-29T19:15:39.725+01:00Super Mario BROS 1<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">En algún momento de julio de 1992, mi familia compró la NES con cuatro mandos, un adaptador para ellos y el maravilloso cartucho 3 en 1 que incluía el Super Mario BROS (más conocido en nuestros lares como Mario 1), el Tetris y el World Cup. Pasaron seis meses hasta que llegó a mi casa otro cartucho, pero no recuerdo cansarme de jugar a esos tres juegos (de hecho me parece que para entonces aún no había completado ninguno de ellos).</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzyIOUtbt3r9yTWpTMwugQy4crO2gzB9iItTqw-3Vr6jDuayD7_1Ym8rEcfDhWmBrn_FrbbOK1JPNkPHmMKSLfv0QDmnIlt9DZZHVjYgH6ZOh1Na93CSzxt3CC5UNB1cyom6hTkbSMTsk/s1600/SMB+01.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgzyIOUtbt3r9yTWpTMwugQy4crO2gzB9iItTqw-3Vr6jDuayD7_1Ym8rEcfDhWmBrn_FrbbOK1JPNkPHmMKSLfv0QDmnIlt9DZZHVjYgH6ZOh1Na93CSzxt3CC5UNB1cyom6hTkbSMTsk/s320/SMB+01.PNG" width="320" /></a></div><br />
<br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><u><span lang="ES-TRAD"></span></u><span lang="ES-TRAD"><i></i></span></div><div class="MsoBodyText"><span lang="ES-TRAD">Me parece que no fue el Mario 1 el primer juego al que eché unas partidas en mi casa, pero es imposible comenzar un texto sobre la NES sin al menos mencionar su nombre.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Se trata del origen de todo, de una idea de entender los videojuegos y la consolidación de un imperio que hoy en día sigue siendo el estandarte de la industria.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
<span lang="ES-TRAD">El Mario 1 tiene un control exigente y quizás algo incómodo. Los saltos son la salsa del juego, para acabar con los enemigos y superar los precipicios, pero cuesta hacerse con ellos. Recuerdo que odiaba las fases acuáticas precisamente por el control, pues no me acababa de acostumbrar a lo rápido que descendía Mario y los enemigos tampoco lo ponían nada fácil al atravesar los obstáculos y moverse en todas direcciones. Lo que me terminaba de matar en aquellas fases eran ciertos momentos en los que el scroll temblaba y dificultaba esquivar a los Cheep-Cheep (sí, memoricé los nombres de todos los enemigos tras leerme una y otra vez el manual de instrucciones. Era algo que me encantaba pero que últimamente apenas hago). </span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK5IcF7qKDKxz76AHn36ghY1Sfyr4s89P0GKmRzRT4_HXGFYIcbE6A9rj4l6zcQIOv3juXrzr5IuV5n9F3zTQNhq6Ol_xxNmGOoj2erHWLrSqdOP_pmNkxRvzF4E_lylj_T9sxjSnzWyw/s1600/SMB+02.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiK5IcF7qKDKxz76AHn36ghY1Sfyr4s89P0GKmRzRT4_HXGFYIcbE6A9rj4l6zcQIOv3juXrzr5IuV5n9F3zTQNhq6Ol_xxNmGOoj2erHWLrSqdOP_pmNkxRvzF4E_lylj_T9sxjSnzWyw/s320/SMB+02.PNG" width="320" /></a></div><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El juego era tremendamente difícil para nuestros iniciados dedos y solíamos morder el polvo muy a menudo. Al no haber ‘continúes’ veíamos con mucha frecuencia la pantalla de ‘Game Over’ (el spanglish lo inventamos nosotros) y vuelta a empezar; aunque años más tarde sabríamos que había un truco para seguir desde donde nos mataron (qué ha sido de los trucos de antaño). No nos resultó muy difícil descubrir algunos de los atajos entre mundo y mundo como el de la fase 1-2 (¿quién querría ir al mundo 2 o 3 pudiendo ir al 4? Nos preguntábamos en aquella época). La fase 4-2 era muy parecida a la 1-2 y esperábamos encontrar un atajo similar, pero ésta vez sólo llevaba al quinto mundo. No recuerdo hasta dónde llegábamos con este sistema pero no recuerdo que pasáramos del quinto mundo porque me parece que me sorprendí al ver que en el sexto era de noche jugando en mi casa. De todas formas, por mucho que progresara, no hubiese logrado superar el castillo del séptimo mundo; algo que conseguí por primera vez después de pasarme el juego y tan solo otras dos más a partir de entonces. Tengo que descubrir qué camino hay que seguir para llegar al final...</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJghFfHJlDlKsyyg5z3hq03kuvNH503WipFLN5uG0AhpjBXVeVoRnpMsb4UXe3FuXtNX1o7xS_kY5UY6ctFChHPKipOdp_ZFeCPptOOQP4rx2RgCPP0NVpkMPrDNchq25WQSaiw3QMddA/s1600/SMB+04.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhJghFfHJlDlKsyyg5z3hq03kuvNH503WipFLN5uG0AhpjBXVeVoRnpMsb4UXe3FuXtNX1o7xS_kY5UY6ctFChHPKipOdp_ZFeCPptOOQP4rx2RgCPP0NVpkMPrDNchq25WQSaiw3QMddA/s320/SMB+04.PNG" width="320" /></a></div></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
<span lang="ES-TRAD">¿Y cómo nos pasamos el juego entonces? En la pantalla 4-2 había otro atajo secreto, bien oculto, que un día descubrimos por casualidad. Tuvimos mucha suerte porque de un salto como otro cualquiera golpeamos el bloque que contenía la enredadera. Pero habíamos tomado tanto impulso que dejamos atrás el bloque ( y en el Mario 1 no podías volver hacia atrás) y sólo pudimos escuchar el misterioso sonido de la enredadera al subir. Cuando volvimos a pasar por la zona nos aseguramos del motivo del sonido y descubrimos la enredadera, a partir de ahí nos fuimos directos al octavo y último mundo. ¡Pero qué desesperación de dificultad! Enemigos por todas partes, conchas que rebotaban a toda velocidad entre tuberías, saltos milimétricos, el tiempo justo para completar el nivel... y ni un solo bloque interrogante con una seta que nos hiciera aguantar un toque más (las palabras, pantalla, vida, toque, continúe, game over, mundo, monstruo, etc.,. Eran el pan de cada día del jugón). El resultado era un goteo constante de vidas que solo nos daba para llegar a la pantalla 8-2. Hasta que un día conseguí superarla y no sólo eso; también la 8-3 y llegar al castillo final. Aunque creo recordar que no fui el primero en llegar hasta allí pues mi vecino y amigo me comentó algunos detalles del inicio del castillo antes de que yo los viera (como los goombas grises), pero él no llegó muy lejos.</span><br />
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<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRW3wbdJcIV2MRk7zFn6N8YrpVT22SFZ3DmgM0Y-pOvTOCp5XuhpGq-dI0WuM32mzjbgt7A4IQBPdZGuM496mDhZJVdWK3rr_c923QBGISMCPj4N-A6Z0pptFHwHR3LNfWdE9aRW_EqjE/s1600/SMB+03.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRW3wbdJcIV2MRk7zFn6N8YrpVT22SFZ3DmgM0Y-pOvTOCp5XuhpGq-dI0WuM32mzjbgt7A4IQBPdZGuM496mDhZJVdWK3rr_c923QBGISMCPj4N-A6Z0pptFHwHR3LNfWdE9aRW_EqjE/s320/SMB+03.PNG" width="320" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">El castillo tenía de nuevo un desarrollo laberíntico pero con un enfoque diferente a los castillos del mundo 4 y 7 donde para avanzar había que pasar en el orden correcto por una plataformas; esta vez cada parte del castillo tenía distintas salidas que podían hacerte avanzar o retroceder. La primera vez que llegué allí perdí todas mis vidas probando en las diferentes tuberías pero avancé mucho. Al final me metí en la que no tocaba (justo la última de todas) y regresé al principio del castillo sin tiempo para llegar otra vez hasta el final. Y una pantalla negra con letras blancas formado las palabras GAME OVER dieron el punto y final a mi partida. Más tarde, y en compañía de mi vecino nintendero, llegaríamos al final del castillo y completaríamos el juego.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><br />
</div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Las cosas que más me gustaron del Mario 1 fueron las mejoras de Mario (la flor de fuego y la estrella), las fases bonus del cielo, y las pantallas 4-3 con esas plataformas en forma de setas, la 6-3 por su curioso tono gris en los sprites, y el castillo 8-4 por lo original de su planteamiento y su parte de agua, con una tubería especial que ahora supongo que sería debido a la incapacidad de la NES de mostrar más colores en pantalla pero que en su momento me pareció un bonito detalle.</span><br />
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<div style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUDkXS1chc-AhI562tCA6GBcT0J6uuiQnhzRbKtNj2005iCKBDgbTbXqFMyMKVaoUYHmB4Gh2pauHRCq6nVVGTh33BF6WbJWHV4WxqxSAuUQDx7yJrIy2q2VoayWtrFtIqRFCK1mh2Jr0/s1600/SMB+07.PNG" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="140" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhUDkXS1chc-AhI562tCA6GBcT0J6uuiQnhzRbKtNj2005iCKBDgbTbXqFMyMKVaoUYHmB4Gh2pauHRCq6nVVGTh33BF6WbJWHV4WxqxSAuUQDx7yJrIy2q2VoayWtrFtIqRFCK1mh2Jr0/s320/SMB+07.PNG" width="320" /></a><span lang="ES-TRAD"> </span></div><div style="text-align: center;"><span lang="ES-TRAD"><br />
</span></div></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Lo que menos me gustó fue que se repitiesen algunas fases de los primeros mundos en los mundos más avanzados (5, 6 y me parece que 7) cambiando solamente los enemigos para hacerlas más difíciles.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Como nota curiosa decir que durante años vi a los goombas como cabezas de águila andantes y no como setas malas. Su diseño mejoraría en las futuras entregas y entonces sí que los reconocería como tales.</span></div><div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"><span lang="ES-TRAD">Mi conclusión: en aquel momento quizás no supe valorar el juego en su justa medida. Ya tenía muchos años y antes de completarlo ya había probado su tercera parte por lo que salía muy mal parado en una comparación. Sí que me parecía más difícil y un reto mayor, y cuando por fin nos los pasamos fue una sensación increíble.</span></div>Sogun Studiohttp://www.blogger.com/profile/18154915409046558836noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8540563338787518728.post-5782804837063906682011-07-09T00:00:00.001+02:002016-11-05T16:24:01.925+01:00TMNT - Tortugas Ninja 1<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD">El primer mando de videoconsola que cogí fue el de la NES de un vecino y amigo; creo que a comienzos de 1992. Había recibido como regalo de Navidad un aparato del cual yo desconocía la existencia. Recuerdo que me hablaba de él mientras estábamos en el colegio por lo que es posible que se lo regalaran para Reyes y estuviera todo el día enganchado a la maquinita. Cuando por fin pude probarlo yo también me quedé embobado. ¿Cómo funcionaba? ¿Cómo era posible que aquel personaje de la televisión se moviese según las órdenes que le daba con el mando? El juego en cuestión el Teenage Mutant Ninja Turtles, o Tortugas Ninja 1 como quedará marcado en nuestra posteridad.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKhloP9DjGxuVK7azMaNdmOElvFe2ZQdfq2oy47Ma4YbaTnu7sGpVFUjuGzi_wkj-Rcv22VwT4tP_oodrvJ4jWmFh5jo-0BV7b6vyGgGyl7SEqiwBI4b2ulIaNlYUM0vfCPgxkBRXUEro/s1600/0001.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKhloP9DjGxuVK7azMaNdmOElvFe2ZQdfq2oy47Ma4YbaTnu7sGpVFUjuGzi_wkj-Rcv22VwT4tP_oodrvJ4jWmFh5jo-0BV7b6vyGgGyl7SEqiwBI4b2ulIaNlYUM0vfCPgxkBRXUEro/s400/0001.PNG" width="400" /></a></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxUadSAxXsAC_WoTmBId101W_2RY2UBlPH0Sjv-YgTRIlp_mQY2Dkcjm_HsSsj22Gw63X__y4OvFYVfHV3opiefEcaN6MzSBNtgRy0bbMUzF67HsDA8QzehzrDZv8nRsD8mvBKQQAGIqY/s1600/0203.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"></a></div>
<div class="MsoBodyText">
<span lang="ES-TRAD">El juego era realmente bueno y desafiante. Al principio me chocó que los enemigos comunes no fuesen los mismos que en la serie de televisión (¿luchando contra moscas?) pero al final ése se convirtió en uno de los distintivos del juego, pues los enemigos estaban agrupados en familias que se iban turnando aleatoriamente y eran muy diferentes entre sí. </span></div>
<div class="MsoBodyText">
<br /></div>
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<span lang="ES-TRAD">Las cuatro tortugas se movían de la misma forma pero se diferenciaban por su capacidad ofensiva, siendo Donatello el más poderoso y usado, y Leonardo el más versátil. Raphael y Michelangello eran los peores con diferencia, pero a la tortuga del antifaz rojo aún se le podía sacar partido si se era muy hábil.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD"><br />
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD">El juego reunía la esencia de la saga con bastante fidelidad. Al principio los secuaces de </span><span lang="ES-TRAD">Shredder </span><span lang="ES-TRAD">, Bebop y Rostedick, secuestran a la reportera April y nuestro deber es derrotarlos y rescatarla.</span><br />
<span lang="ES-TRAD">Lo primero que recuerdo es ser arrollado por el primer vehículo del Clan del Pie caminando por las calles: una tortuga fuera de combate a las primeras de cambio. Me resultó </span><span lang="ES-TRAD">gracioso que las tortugas recuperaran vida tras comer un trozo de pizza y que según lo grande del trozo recuperasen más o menos.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD">Rostedick se nos hacía un jefe complicado porque íbamos a lo loco con Donatello</span><span lang="ES-TRAD">. Bebop sin embargo era mucho más fácil pues podías matarlo desde lo alto de una pila de cajas sin recibir daño.</span></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxUadSAxXsAC_WoTmBId101W_2RY2UBlPH0Sjv-YgTRIlp_mQY2Dkcjm_HsSsj22Gw63X__y4OvFYVfHV3opiefEcaN6MzSBNtgRy0bbMUzF67HsDA8QzehzrDZv8nRsD8mvBKQQAGIqY/s1600/0203.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgxUadSAxXsAC_WoTmBId101W_2RY2UBlPH0Sjv-YgTRIlp_mQY2Dkcjm_HsSsj22Gw63X__y4OvFYVfHV3opiefEcaN6MzSBNtgRy0bbMUzF67HsDA8QzehzrDZv8nRsD8mvBKQQAGIqY/s400/0203.PNG" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD"></span></div>
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<span lang="ES-TRAD">Tras rescatar a April avanzamos al segundo mundo, donde tendremos que evitar la destrucción de una presa. Se trataba de un mundo muy corto, pero que supuso el primer gran obstáculo en nuestra carrera como jugadores. Primero por un salto que había que realizar de forma muy precisa o de lo contrario tocaría repetir parte del nivel. Y después </span><span lang="ES-TRAD">una de las fases más memorables y frustrantes en su momento... una carrera contrarreloj bajo las aguas desactivando bombas.</span></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjb1YFTylW3IjfR-kztfDupDtatKe7C0SGinOzsiUz9-kEbI7nkLDrjcm9uYLFC_NwFKYNmBlpCph0rH_9ANAISUFiaUdtp_ww45GNsXaU_1DNBNY4UyAhLBSQNonbWvPrVAEfY0C4LvmM/s1600/0405.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjb1YFTylW3IjfR-kztfDupDtatKe7C0SGinOzsiUz9-kEbI7nkLDrjcm9uYLFC_NwFKYNmBlpCph0rH_9ANAISUFiaUdtp_ww45GNsXaU_1DNBNY4UyAhLBSQNonbWvPrVAEfY0C4LvmM/s400/0405.PNG" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD"><br />
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<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD">Una vez evitada la catástrofe, una secuencia de vídeo muestra como las tortugas regresan a casa para descubrir que Shredder ha capturado al maestro Splinter. De inglés en aquella época no teníamos ni idea, pero el mensaje quedaba claro. </span><span lang="ES-TRAD" style="font-family: "times new roman" , "serif"; font-size: 12pt;">Llegamos al tercer mundo, posiblemente el mejor de todos, donde al volante de nuestra furgoneta iremos abriendo caminos a golpe de misil y buscando a Splinter a lo largo y ancho de una gran ciudad repleta de fases. Había una leyenda urbana que decía que si salías de la furgoneta en marcha y la dejabas mucho tiempo así, llegaba a explotar. Este mundo tenía muchas fases de relleno y muchas barricadas en las que gastar los misiles, por lo que había que jugarlo muchas veces hasta encontrar el camino adecuado; como el cartucho no era mío, me quedé atascado un tiempo en este punto. Afortunadamente mi amigo logró pasárselo y me mostró como hacerlo. Lo más complicado </span><span lang="ES-TRAD"></span>era el enfrentamiento contra el jefe final.</div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpl5bWhUpXug85M2xzLJh5hXOYMaaG7YaVnbUxDR88zsTvT9l0ZKx2_1Rl9SeDIKOLM_DtszSIHCXl9BbAxcVfictVjNeLVbZnVdHQl_9eMu2ohPCxR_Jp31xQ4Q0uQcLz1Og-WDZlX_o/s1600/0607.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhpl5bWhUpXug85M2xzLJh5hXOYMaaG7YaVnbUxDR88zsTvT9l0ZKx2_1Rl9SeDIKOLM_DtszSIHCXl9BbAxcVfictVjNeLVbZnVdHQl_9eMu2ohPCxR_Jp31xQ4Q0uQcLz1Og-WDZlX_o/s400/0607.PNG" width="400" /></a></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<br /></div>
<span lang="ES-TRAD">El cuarto mundo nos lleva a un aeropuerto con una laberíntica estructura de fases en la que es fácil perderse. Recuerdo que yo fui el primero en superar este mundo, y lo hice la primera vez que lo jugué. Las fases eran complicadas porque había muchos enemigos en pantalla en todo momento y pinchos por todas partes. Hacia el final del mundo la cosa se complicaba aún más, en especial recuerdo un salto que hay que hacer muy preciso sobre fuego que mata con solo tocarlo (afortunadamente descubrí una ruta alternativa para evitar esa parte), y las paredes de pinchos que se estrechan en la última fase antes del jefe final. El jefe final de ese mundo es muy fácil de matar, y también es reconocible de la serie de animación. Al final del aeropuerto nos embarcamos en el Zeppelín de las tortugas para llegar a la guarida del Clan del Pie, el quinto mundo.</span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7w_DlfapZfcDOtDxstJRmNOyAyJ5KDg8u-UzcU6JE2Luynecgax51wUevzoST1_GKVuyI0evSdYRsPY-uj1Ju7HUd1nKoa15OXYpVXu-7OFBOCXw9pgoiytr9RcsQGBrG_Pbh11Vdtu8/s1600/0809.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh7w_DlfapZfcDOtDxstJRmNOyAyJ5KDg8u-UzcU6JE2Luynecgax51wUevzoST1_GKVuyI0evSdYRsPY-uj1Ju7HUd1nKoa15OXYpVXu-7OFBOCXw9pgoiytr9RcsQGBrG_Pbh11Vdtu8/s400/0809.PNG" width="400" /></a></div>
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<span lang="ES-TRAD">En este mundo hay pocas pantallas pero los enemigos son duros, muy duros. La música de sus fases me resultó una gozada y merecía la pena rejugar el juego y llegar a este punto sólo para escucharla. Había tres fases subterráneas independientes entre sí en las que al final de una de ellas, y de forma aleatoria, nos enfrentábamos al Technódromo en la batalla más dura del juego (de mis amigos tan solo yo he logrado derrotarlo, no recuerdo que nadie más lo haya conseguido a lo largo de los años). Lo jodido era no adivinar la fase a la primera pues ya costaba llegar al final de una fase como para reandar los pasos y probar suerte con la siguiente.</span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYlKaSFCpM7dXv-a36G3tz30ZQg_P58JYTz-y0LcoZqS5ZX2HFaWZ0cyvtGDpbyAtcfd5HddGx4f-9SPCOH6lC_PtdENZw3O6tr46f8hm6Qgym_SdcXg3wi5pv-Bsw91C5lOrLelLqw30/s1600/1011.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjYlKaSFCpM7dXv-a36G3tz30ZQg_P58JYTz-y0LcoZqS5ZX2HFaWZ0cyvtGDpbyAtcfd5HddGx4f-9SPCOH6lC_PtdENZw3O6tr46f8hm6Qgym_SdcXg3wi5pv-Bsw91C5lOrLelLqw30/s400/1011.PNG" width="400" /></a></div>
<span lang="ES-TRAD"> </span><br />
<span lang="ES-TRAD"> Para pasarme el Technódromo recuerdo que me dedicaba a recolectar bumeranes en una de las fases del mundo para las cuatro tortugas; ahora sé como enfrentarme a él eliminando sus partes poco a poco.</span><br />
<span lang="ES-TRAD">El interior del Technódromo, la última pantalla, era una jodienda tras otra y tuve que esperar a poder jugar al juego en emulador para poder pasármelo. Llegaba hasta un pasillo que se iba estrechando poco a poco repleto de unos enemigos voladores parecidos a astronautas que disparaban lásers. </span><br />
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<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq9cjVt1EB-mqEEa4Yq0MlX4T2PQydP3q2c8FyTpqYLDj1Pl-mL-53Sx52IfYBG2ozQ4nHJT-u4iL11tda8FtWmisx1jKfJ2pXNrsP989RQeEIKg-dEyT_Up8rbQxRqL35i3v45cHgEm8/s1600/1213.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiq9cjVt1EB-mqEEa4Yq0MlX4T2PQydP3q2c8FyTpqYLDj1Pl-mL-53Sx52IfYBG2ozQ4nHJT-u4iL11tda8FtWmisx1jKfJ2pXNrsP989RQeEIKg-dEyT_Up8rbQxRqL35i3v45cHgEm8/s400/1213.PNG" width="400" /></a></div>
<br />
<span lang="ES-TRAD">Con el emulador descubrí que había llegado prácticamente al final, tan sólo dos minutos más de juego y ya lo habría conseguido. El combate contra Shredder me resultó muy sencillo, ya que al golpearle sale rebotado hacia atrás sin oponer resitencia y puedes golpearle nuevamente. Eso sí, como le dejes un poco de margen es capaz de sacar su pistola de rayos y volverte una tortuga normal y corriente, por lo que te toca empezar el technódromo desde el principio.</span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHjw3bf0mtEXORD_Iyt2-gzqPqlomWfhpXlwVjzXOdY80IzuLqlB5iJ8GiPd7aKN3BVDjsyjSgG8XFna8WHHHWtMnUQI77GW7wLabvgjsRtZ41m2t3KXoC7NnWgTCz0D2J75p5rNz8MBE/s1600/1415.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="175" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgHjw3bf0mtEXORD_Iyt2-gzqPqlomWfhpXlwVjzXOdY80IzuLqlB5iJ8GiPd7aKN3BVDjsyjSgG8XFna8WHHHWtMnUQI77GW7wLabvgjsRtZ41m2t3KXoC7NnWgTCz0D2J75p5rNz8MBE/s400/1415.PNG" width="400" /></a></div>
<br />
El final del juego es muy sencillote. Splinter recupera su forma original gracias a la pistola de rayos de <span lang="ES-TRAD">Shredder y April dice que hay que celebrarlo con una pizza. </span><br />
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<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7KJirZXE7M5mQHwHwZCmIi_yCUdyHOc25GcigLWfbjQNd9Ur0hu-pSpSxKFKjpwylzUuB-yWyfvUv_1EJbvlJVKmTESSqmU-Po60mgauxO_nbey70PInygWYywRJzSuVfFqKwXSxWiWM/s1600/FIN.PNG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="350" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7KJirZXE7M5mQHwHwZCmIi_yCUdyHOc25GcigLWfbjQNd9Ur0hu-pSpSxKFKjpwylzUuB-yWyfvUv_1EJbvlJVKmTESSqmU-Po60mgauxO_nbey70PInygWYywRJzSuVfFqKwXSxWiWM/s400/FIN.PNG" width="400" /></a></div>
<span lang="ES-TRAD"> </span> <br />
<div class="MsoNormal" style="text-align: justify;">
<span lang="ES-TRAD">Mi conclusión sobre el juego: Inolvidable. Por los guiños a la serie, la cantidad de fases, un control excelente y una dificultad de la vieja escuela. Le falla una mayor diferenciación de los poderes de las tortugas y poco más. No tiene nada que ver con las críticas que al parecer se llevó el juego al no ser una conversión de la recreativa que había en ese momento (juego que salió más tarde también en NES y al que también jugué).</span><br />
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<span lang="ES-TRAD"><b>ACTUALIZACIÓN</b>
- Por fin el 5 de marzo de 2013 pude acabarme el juego del tirón. Había
llegado hasta Shredder con unos dos cuadros de vida con Donatello y con la lección aprendida de no confiarme porque ya había mordido el
polvo una vez en el enfrentamiento final. Y aún así he ido
justísimo y he acabado con medio cuadrado de vida.</span><br />
<span lang="ES-TRAD">El
punto clave de la partida ha sido recolectar unas cuantas "lunas" de
esas que sirven como arma para acabar con el Technódromo y avanzar en
algunos puntos dentro de él.</span><br />
<span lang="ES-TRAD">Cuando he
visto que había derrotado a Shredder he soltado un "¡TOMAAAA! bien
fuerte y he alzado el puño en señal de victoria, jeje. Hacía tiempo que
no me alegraba tanto de pasarme un juego. Por fin 22 años después he
conseguido quitarme esa espina.</span></div>
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